Stránka 1 z 5
ATi CFAA / EDAA - režimy FSAA HD series
Napsal: pát 25. kvě 2007, 07:09
od Lukfi
Stratos píše:to je celkem rozumny proc na karte nenabizet vysoky AA kdyz by to HD2400 stejne nezvladla.
ono je to rozumný taky kvůli tomu, že vysoké CFAA režimy rozmazávají obraz a zatímco v rozlišeních 1600x1200 nebo 1920x1200 to nebude zas tolik vidět, v nižších to vidět bude víc, tak tam ATi radši ty režimy zakázala aby nikdo nemoh remcat. Ale jestli G84 umí CSAA 16x (jakože nevím proč by neměla), tak zase nVidia poskytne lepší obraz ve starejch hrách kde si to můžeš zapnout všecko...
//no-X: odděleno z diskuse o RV6xx, doplněno o konkretizovanou citaci, dodatečně upraven název
Napsal: pát 25. kvě 2007, 17:44
od no-X
Lukfi: prosím o odkaz na screenshot s CFAA 24x, kde by byl jakýmkoli způsobem rozmazaný obraz...
Napsal: pát 25. kvě 2007, 18:35
od Lukfi
screenshoty jsem nestudoval, protože bych to v tom neviděl, ale vycházím z posouzení X-bit labs:
* CFAA 4x is better than typical MSAA 2x, but it blurs image.
* CFAA 6x with “Wide tent” filter blurs image too heavily and the quality of this antialiasing is worse than typical MSAA 4x.
* CFAA 6x with “Narrow tent” filter provides antialiasing quality that is on par with MSAA 6x. Nevertheless, it also blurs image.
* CFAA 8x with “Wide tent” filter looks ok, but it still blurs image quite significantly.
* CFAA 12x with “Narrow tent” filter is better than typical MSAA 8x, but the blur is present as well.
* CFAA 16x with “Wide tent” filter blurs textures too heavily.
...no jo teď mi řekneš že tam není 24x a že to je něco úplně jinýho. Ale kdyby ten edge detect byl tak úžasnej, že by smazával nevýhody CFAA, proč ho teda nezpřístupnili i pro ostatní režimy?
Napsal: pát 25. kvě 2007, 19:04
od no-X
Protože edge-detect 24x vychází z MSAA 8x a edge-detect 12x z MSAA 4x. Jinak bych ti chtěl opravdu upřímně doporučit, aby sis nejdřív porovnal screenshoty (pokud možno z několika různých recenzí), nebo ještě lépe vytvořil úsudek podle toho, jak obraz vypadá v pohybu. Jinak řečeno, abys kvalitu FSAA posuzoval podle obrazu a ne podle textu jedné recenze
Režimy CFAA 4x a 6x nemají smysl (příliš mnoho barvy z okolí, základní vyhlazení nízké), to ano, ale vyšší režimy naopak poskytují velice zajímavé výsledky a dva uživatelé HD2900XT minuž potvrdili, že na LCD používají radši CFAA, protože díky tent-filtru je obraz při pohybu na hraná opravdu výrazně klidnější, než jak byli zvyklí na předchozích Radeonech.
Osobně doporučuju recenzi techreport, která se na CFAA zaměřila opravdu hodně podrobně a jejíž závěry (konec strany šest) jsou velice zajímavé.
Napsal: pát 25. kvě 2007, 19:38
od Lukfi
Tak jsem se díval na tu recenzi techreportu. Je pravda, že ty lístky v Oblivionu to tím rozmazáním hezky zaoblí, ale pořád to nic nemění na tom, že CFAA rozmazává obraz, jak je ostatně vidět v tom výřezu z menu HL2 (multisampling dává o třídu ostřejší obraz). Pokud se na to někomu lépe kouká, tak se s ním samozřejmě nebudu hádat, ale pořád to nemění nic na tom, že CFAA rozmazává obraz (minimálně ten bez edge-detectu).
Napsal: pát 25. kvě 2007, 20:53
od no-X
"rozmazává obraz" považuju za dost odvážné tvrzení
podívej se na to z historického hlediska...
Někdy kolem roku 2000 se začal poprvé na domácích systémech používat AA. Byla nemalá skupina lidí, která AA nazývala rozmazáváním obrazu.
Ano, obraz úplně bez AA je nejostřejší, jenže ta ostrost nepramení z kvality obrazu, je to důsledek obrazových artefaktů - aliasingu.
stejně tak mnoho lidí naprosto lamersky kritizovalo supersampling (bez úpravy LOD) jako rozmazávání textur. Ano, textury s prvky aliasingu (např. shimemring a moire) vypadají na screenshotu ostřejší, ale opět jde o ostrost, která je důsledkem artefaktů, které vznikly nedostatečně precizním způsobem vykreslení scény
nebo trilineární fitlrace - textury trilineárně filtrované scény nepůsobí tak ostře, jako např. bilineární filtrace s ditheringem, ale opět je to způsobeno tím, že kvalitní trilineární filtrace na rozdíl od mip-map ditheringu nezvyšuje shimmering
A podobně je na tom i box filtr... používal se proto, že byl nejméně náročný na HW implementaci, ale zároveň je velmi nedokonalý. Pokud chceš vytvořit hrany co nejhladší ve všech úhlech, těžko toho dosáhneš filtrem, jehož kernel je čtvercový (=hranatý). Jinak řečeno, zdánlivě ostrý obraz opět není nic jiného, než obraz s prvky aliasingu, které zůstaly neodstraněny.
Dám ukázku - vlevo 2:1 downsampling s použitím box-filtru, vpravo s použitím bicubic-filtru
Na snímku vlevo je patrné moire a nedokonalé vyhlazení některých linií. Na snímku vpravo moire není a linie jsou celkově vyhlazené rovnoměrněji. Myslí si někdo, že je to způsobeno "rozmazáním"? Jestli ano, tak ať si levý obrázek stahne a v libovolném editoru libivolně rozmaže a pochlubí se výsledkem

V okamžiku, kdy bude moire dostatečně rozblurované na to, aby zmizelo, bude celý obraz tak rozpitý, že na něj nepůjde koukat. Schválně si to zkuste.
Jako důkaz o tom, že vysokofrekvenční artefakty jsou při CFAA 16x odstraněny a nikoli rozmazány, je to doufám dostačující

Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:07
od Stratos
presne tak taky pri 16XAA nepocituju zadne rozmazani
Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:16
od Lukfi
no-X píše:dva uživatelé HD2900XT minuž potvrdili, že na LCD používají radši CFAA, protože díky tent-filtru je obraz při pohybu na hraná opravdu výrazně klidnější, než jak byli zvyklí na předchozích Radeonech.
=čili subjektivní názor
no-X píše:zdánlivě ostrý obraz opět není nic jiného, než obraz s prvky aliasingu, které zůstaly neodstraněny.
Jenže to je ten problém. Já se na to podívám a vidím, že MSAA je prostě ostřejší. Najdi mi screenshot s multisamplingem, kde je viditelné moiré, když argumentuješ nedokonalostí box filtru.
Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:24
od Ache
nemůžu si pomoct ale ten obrázek v pravo mi přijde na LCD obrazovce příjemnější - asi mam blbý oči

Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:29
od Lukfi
Teď když na to koukám detailněji... ty diagonální čáry jsou sice vpravo vyhlazeny lépe, ale na těch dvou překrývajících se obdélnících je jasně znatelné rozmazání, kdežto vpravo je to ostré jako břitva... evidentně každý způsob má něco do sebe.
Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:35
od no-X
Ache: to je právě tím, že vlevo je použitý jednoduchý box-filter, kdežto vpravo je použit kvalitnější bikubický filtr
Lukfi píše:Já se na to podívám a vidím, že MSAA je prostě ostřejší.
Stejně jako undersamplované anizo vypadá na screenshotu ostřejší, než kvalitní anizo s plnohodnotným trilineárním filtrem
Moire vytvořené polygonálním aliasingem je oříšek, ale už jsem ho na screenshotech viděl. Nicméně to byl příklad. Defektů, které jsou způsobeny vysokofrekvenčním šumem, je mnohem více, ale jen málokteré jsou vidět na statickém screensotu a moire je právě jedním z nich, proto jsem na něm demonstroval nedostatky box filtru. Video v bezztrátové kvalitě o rozlišení obrazovky, na kterém by nylo možné demonstrovat rozdíly na hranách polygonů v pohybu, je v dnešní době nereálná možnost.
Pokud si stále myslíš, že box filtr je dokonalost sama, tak se podívej do grafických editorů, jaké filtry pro resampling nabízejí. Když jsem připravoval ukázku z předchozího postu, prošel jsem jich asi sedm, než jsem našel jeden, který tuhle archaičnost vůbec ještě podporuje (konkrétně to byl starý FotoCanvas 2.0).
Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:41
od rochne
Stratos píše:presne tak taky pri 16XAA nepocituju zadne rozmazani

a nebude to mozna tim, ze na druhym monitoru nemas ten ostrejsi obraz, abys to mel s cim porovnat ?
no-X píše:Lukfi: prosím o odkaz na screenshot s CFAA 24x, kde by byl jakýmkoli způsobem rozmazaný obraz...
No to je pekny, ze
mozna CFAA24x nerozpatlava obraz jaky vsechny ostatni nizsi rezimy, ale jeste me rekni, kolik lidi bude CFAA 24x vyuzivat ? I kdyby to ted na par hrach rozchodili, tak stejne zanedlouho s prichodem novejsich her to uz stejne zase budou muset snizit! CFAA 24x je tu jen proto, aby ATi mela vyssi cislo nez nVidia ... Tady se jen hraje na to, ze uzivatel rozmazani nepozna, protoze to nema s cim srovnat, ale to ocividne neni pravda, kdyz tu sou uz lidi, co pisou, ze musej kvuli rozpatlani obrazu hrat na MSAA

Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:42
od MichiGen
Videl som screenshot z BF 2142 porovnanie CSAA a CFAA a rozdiel bol docela velky, nebol to screenshot s 24xCFAA ak sa nemylim ale viac by som veril zahranicnym recenziam ktore sa na neostrosti obrazu pri hrani viacmenej v tomto zial zhoduju.
Napsal: pát 25. kvě 2007, 21:51
od Lukfi
=>no-X: Takže dokud nebude existovat nějaké porovnání box a tent filtru v pohybu, tak tady stejně nic nevyřešíme. Jak se zdá, obě řešení mají své klady a zápory... tím je u CFAA zrovna to, že když se zastavíš aby ses pokochal grafikou (protože jindy to tolik nesleduješ), máš mázlý obraz...
Napsal: pát 25. kvě 2007, 22:14
od crux2005
CFAA s endge detect sú jediné dobré a kvalitné CFAA

(thumbs up ATi)
iné CFAA mody by som vôbec nepoužíval - nakoľko je blur aplikovaný na celý obraz (u edge detect CFAA modov
nie)
ohľade toho, že CFAA zabraňuje shimmeringu textúr - stačí nastaviť LOD na +0.5 alebo až na +1. "Shimmering textúr" to "potlačí" rovnako dobre, nestojí žiaden výkon a rozmaže celú scénu takisto efektívne.
Napsal: pát 25. kvě 2007, 23:02
od no-X
Lukfi píše:=>no-X: Takže dokud nebude existovat nějaké porovnání box a tent filtru v pohybu, tak tady stejně nic nevyřešíme. Jak se zdá, obě řešení mají své klady a zápory... tím je u CFAA zrovna to, že když se zastavíš aby ses pokochal grafikou (protože jindy to tolik nesleduješ), máš mázlý obraz...
Tomuhle rozdílu říkáš mázlý obraz?
MSAA 8x
CFAA 16x
Větší rozdíly v ostrosti textur bývají mezi jednotlivými verzemi driverů, než mezi MSAA 8x a CFAA 16x. Krom toho, jak už jsem řekl, pochází "ostrost" při box filtru z přítomnosti vysokrofrekvenčního šumu. A cílem FSAA je právě vysokofrekvenční šum odstranit, což se právě CFAA daří.
Chápu, že je to možná těžko pochopitelné, ale pokud nevěříte mě, tak se podívejte na kroky, které podnikla v rámci FSAA ATi v minulosti, a pak si z toho seznamu odškrtejte, tkeré z nich nVidia implementovala následně taky. Ze seznamu toho moc nezbyde
Další důkaz - stačí se podívat na rozdíly mezi FSAA 8x a 16x. Jsou minimální a z tohoto pohledu ani nemá cenu implementovat plnohodnotný MSAA 16x, protože by propad výkonu zdaleka nedopovídal nárůstu kvality. Prostě jsme narazili na další z limitů box-filtru a pokud chceme kvalitnější FSAA s nároky na výkon, které budou odpoívdat nárůstu kvality, tak se s box filtrem dál nedostaneme.
Já se skoro bojím, že ATi, aby vyhověla lidem, kteří příliš nerozumějí podstatě FSAA a kritizují CFAA a tent-filtr, od tohohle konceptu upustí a za pár let nato, až se obecné povědomí dostane trochu dál, budou všichni naříkat, o jakou techologii jsme přišli jen proto, že nebyla zpočátku pochopena.
Btw. teď mě napadl ještě další příklad nedokonalosti box filtru... představ si následující situaci - malý polygon (o velikosti zlomku pixelu)... teď si představ, že se nachází poblíž rozhraní 4 sousedících pixelů. A používám nějaké běžné MSAA s box filtrem. A scéna se bude nepatrně hýbat, takže polygon bude v jednom framu navzorkován do jendoho pixelu, v dalším do druhého a prostě takhle bude "přeskakovat" (je to jakási specifická forma "pixel popping"):
box filtr opět selhává:
1. pokud si vzdálenost dvou pixel-center onzačíme jako "a", tak pohyb obrazu o "a/4" vede ke 100% přesunu barvy polygonu mezi pixel centra vzdálená celé "a" = matematicky špatně
2. mírný pohyb obrazu o "a/4" může vést k přeskaování barevné informace polygonu mezi čtyřmi pixely jejichž centra jsou vzdálená až druhou odmocninu z 2a^2 = matematicky špatně
3. barva polygonu navzorkovaná v "rohu" pixelu má stejnou váhu jako barva navzorkovaná u centra pixelu, což není korektní - viz předhcozí a následující body = matematicky špatně
4. pokud by se polygon pohyboval i trochu jinak, zjistili bychom, že i v případě, že by byl od centra pixelu "X" vzdálený stále stejně daleko, byl by navzorkován v jednom případě do pixelu "X" a v jiném do pixelu "Y", což je opět z matematického hlediska špatně...
crux2005: podle tebe je kvalitněji přefiltrovaná textura stejně kvalitní jako textura o nižším rozlišení? hmm?

pokud si s bilineárním filtrem nastavíš LOD na takovou hodnotu, abys dosáhl ostrosti stejné, jako při AF16x , budeš mít stejně kvalitní obraz podle tvé teorie rozlišení/filtrace ano... ale v praxi?

Napsal: pát 25. kvě 2007, 23:30
od Ache
Velký problém je screenshot vs. realita. Když se kouknu na ty screeny z oblivionu, tak můžu tvrdit, že obraz je "rozmazanější" v případě 16xCFAA, ale v praxi, když tu hru budu hrát (jako že ji hraju), tak se přikloním k příjemějšímu obrazu CFAA. možná že na CRT obrazovce by vyšlo líp FSAA, ale LCD má 100% ostrý hrany, takže "měkčí" podání obrazu je vítáno.
Na screenshoteh opravdu dost často neni občas vidět něco co pak v praxi vidět je, příkladem by mohlo být i "zjednodušený" AF filtrování na Geforce 7900GT (kterou sem kdysi měl) ta na screenshotech podávala krásně ostrý textury, ale při reálným hraní, některý povrchy nepříjemě "zrnili".
Napsal: pát 25. kvě 2007, 23:49
od no-X
Ještě jedna věc... nechci nikoho urazit, nechci ani aby to vyznělo jako nějaké chlubení, chci jen nastínit jednu věc pro snazší představu... o grafické karty se zajímám někdy od roku 1999, intenzivněji od roku 2001. O FSAA od roku 2002, více od druhé poloviny roku 2003. Dalo by se říct, že skoro pět let.
Když jsem si nedávno přečetl první informace o CFAA, byl jsem z toho upřímně řečeno trochu rozčarovaný a více než týden týden jsem četl různé studie, starší odborné diskuse o této problematice, různé dokumenty, srovnání jednotlivých filtrů a další materiály, než jsem přínos tent-filtru pořádně pochopil a než mi došlo, proč se vlastně ATi dala touhle cestou.
Ono opravdu není moc jednoduché tohle všechno vstřebat zvlášť potom, když články na většině běžných webů do lidí nějakých osm let perou jako jedinou cestu (a vlastně spíš samozřejmost) čtvercový box filter a za jediný faktor ovlivňující kvalitu je považováno rozložení vzorků (a možná nějaká ta gamma-korekce). A quincunx tomu taky zrovna nepomohl...
Je fakt, že při 2 nebo čtyřech vzorcích na pixel nemá tent-filter valný význam, ale pokud už se se součtem všech použitých vzorků dostáváme na(d) deset, má změna filtru výraznější efekt než kvantita vzorků.
Samozřejmě, že tent-filter není (co se týče kvality) konečná, ale nic výrazně složitějšího při rozumném výkonu (tedy nic s lepším poměrem výkon/kvalita) v blízké době asi nebude. DX10.1 sce umožní custom-filtry, ale osobně pochybuju, že toho budou vývojáři her výrazněji používat... jsou to sice dobří programátoři, ale co se týká některých věcí (a řadil bych tam i FSAA), tak většina z nich žije ještě v minulém století, protože výroky typu "AA is framerate killer" vyznívají v dnešní době slušně řečeno komicky...
Napsal: pát 25. kvě 2007, 23:55
od Stratos
nj NOX je machr 3\4 vecem vubec nerozumim

ale i tak se priklanim k tomu ze 16xAA je opravdu super hraju s nim DOTU

a to je obraz luxus
Napsal: sob 26. kvě 2007, 07:12
od blekota je boss
takze kdyz to reknu zjednodusene, CFAA ma smysl jen pri 16x a vys...jenze tohle neni bezna hodnota vyhlazovani....spis by se hodilo porovnat rezimy 4x, 6x, 8x a mozna 12x protoze u vyssich hodnot v narocnejch hrach bude problem s dostatecnym FPS...