Grafická pipeline

Grafické karty s libovolným GPU firmy nVidia (např. Riva, GeForce).

Moderátoři: Walker1134, Wilik

Odpovědět
Othrondir
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 02. srp 2005
Bydliště: Slovakia
Kontaktovat uživatele:

Grafická pipeline

Příspěvek od Othrondir »

Hello ludia mam grafarnu Inno3D GeForce 5700 Ultra a chcem sa spytat ci by sa tam dali odomknut nejake tie pipelines a ak aj tak ako? a este P.S. co su to vlastne pipelines? :-D dik

//shadow: nastaveno jako důležité + upraven název threadu.

//edit Thellwin - odstraněno nastavení jako Důležité
Coololooser
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. pro 2003
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Coololooser »

faq je tady na co? pro srandu kralikum?

Typy graf. karet u kterých je možnost otevřít Pixel pipeline:
Model/Jádro/Standartní počet PP/Počet po odemčení
6200/NV43/4/8
6800le/NV40/8/16
6800/NV40/12/16
nx6800le/NV41/8/12

http://forum.pctuning.cz/viewtopic.php?t=1028 :evil:

//Allatutti - LOCK :roll:
0118 999 881 999 119 7253
shadow
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 28. zář 2003
Bydliště: HK

Příspěvek od shadow »

unlock. Otázka pipeline nebyla dle mého názoru na fóru ještě dostatečně probrána. Všichni o tom s oblibou hovoří, ale málokdo tomu opravdu rozumí. Včetně mě :oops:

pipeline: potrubí - obecně sled určitých po sobě jdoucích úkonů.
pipeline GPU: sled funkcí GPU (zpracování instrukcí), jejímž výsledkem je výsledný 2D obraz.

pro názornost schéma grafické Direct 3D (DX 6, 7) pipeline:
http://www.gamedev.net/columns/hardcore/dxshader3/
Obrázek

http://computing-dictionary.thefreedict ... 20pipeline

Obrázek

http://www.extremetech.com/article2/0,1 ... 443,00.asp

Kód: Vybrat vše

3D Pipeline - High-Level Overview
1. Application/Scene

    * Scene/Geometry database traversal
    * Movement of objects, and aiming and movement of view camera
    * Animated movement of object models
    * Description of the contents of the 3D world
    * Object Visibility Check including possible Occlusion Culling
    * Select Level of Detail (LOD)
2. Geometry
    * Transforms (rotation, translation, scaling)
    * Transform from Model Space to World Space (Direct3D)
    * Transform from World Space to View Space
    * View Projection
    * Trivial Accept/Reject Culling
    * Back-Face Culling (can also be done later in Screen Space)
      Lighting
    * Perspective Divide - Transform to Clip Space
    * Clipping
    * Transform to Screen Space

3. Triangle Setup

    * Back-face Culling (or can be done in view space before lighting)
    * Slope/Delta Calculations
    * Scan-Line Conversion

4. Rendering / Rasterization

    * Shading
    * Texturing
    * Fog
    * Alpha Translucency Tests
    * Shadowing
    * Depth Buffering
    * Antialiasing (optional)
    * Display
takže 2 pyvochlast. Např. GF6800 GT (NV 40) obsahuje v rámci grafické pipeline 6 vertexových pipeline (6 vertex shader jednotek), jejichž úkolem je v podstatě vytvořit požadovaný geometrický obraz z trojúhelníků, tedy v podstatě geometrickou scénuy, dále obsahuje 16 pixel pipeline, které obsahují každá po dvou jednotkách pro zpracování pixel shader kódu a jedné texturovací jednotce a starají se o operace s pixely, nanášení textur atd., a nakonec i 16 jednotek pro zpracování rastrových operací (Antialiasing, zápis výsledné scény do framebufferu, odkud obraz putuje přes RAMDAC převodník do tvého monitoru.

Nejsem expert. Odborné korekce nesmyslů a doplnění vítány :roll:
show must go on..
Shit
Odborník PCT
Odborník PCT
Uživatelský avatar
Registrován: 20. pro 2003
Bydliště: Hradec Králové

Příspěvek od Shit »

shadow píše:........
Já bych to umístit třeba do FAQ - pěkná práce. :)

Ale k dotazu: U 5700 není co odemykat. :sad:
venom@c-box.cz
Nováček
Nováček
Uživatelský avatar
Registrován: 17. kvě 2004
Bydliště: Plzeň

Příspěvek od venom@c-box.cz »

Jsem si to hned myslel,že je to blbost,aby na 5700 šly odemykat pipky... je třeba jinou kartu vlastnit. Na druhou stranu mám 5600 a zatím to jde...
alea206
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 22. led 2005
Bydliště: Kdo ví?

Příspěvek od alea206 »

ASUS P4C800; P4 Nortwood 2,8@3,3; 4x512MB RAM Kingmax SuperRAM DDR433 (192MHz) 2-3-3-5;Palit X1950GT 512MB GPU 500@600; RAM 1200@1400 ; LC 6550 V2.0 550W; CD-RW; DVD-ROM, DVD-RW, 200GB SATA, 40GB ATA,
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Já bych si ještě dovolil doplnit, že původně se termín pixel pipeline (a vlastně by bylo správné používat ten termín stejným způsobem i dál) používal pro ROPs (tedy to, co shadow nazývá česky "jednotky pro zpracování rastrových operací"). Je to vcelku logický, protože počet pipelines odpovídal počtu pixelů vykreslených za jeden takt (tedy max. možnému počtu za takt, ROPs samozřejmě nemusejí vyhodit pixel(y) v každém taktu).

Jenže pak přibyly fragment pipelines (=pixel shadery). A z důvodu marketingu se začalo (resp. nVidia začala) říkat "pixel pipelines" shaderům. To je trochu matoucí, protože pak máme situaci, kdy grafická karta s osmi "pixel pipelines" dokáže vykreslit jen čtyři pixely za takt (třeba GF6600), nebo GF7800 s 24 pixel pips. vykreslí "jen" 16 pixelů za takt.

V případě GF7800 těch 16ROPs (tedy po staru pixel pipelines) oproti 24 pixel-shader pips není žádný výrazný limit, protože majorita her používá pixel shader efekty, pro jejichž realizaci je třeba více taktů, během nichž ROPs žádné pixely nezapisují. Podobně tak filtrace textur - dnešní karty používají bilineární texturovací jednotky, takže pro trilineárně filtrované textury je potřeba buď dvou taktů, nebo použití dvou texturovací jednotek (záleží na čipu), každopádně počet pixelů zapsaných do frame-bufferu v taktu je tím pádem poloviční a nižší počet ROPs opět není limitem.

16ROPs údajně ubírá čipu s 24 pixel shader pips (=GF7800) v průměru zhruba 5% výkonu. Naproti tomu u GF6600 (ta má 8 pixel shader pips a jen 4 ROPs) bude tenhle rozdíl o dost vyšší.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
shadow
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 28. zář 2003
Bydliště: HK

Příspěvek od shadow »

no-X: Díky za terminologické a věcné upřesnění, na reakci od tebe jsem čekal, abych to mohl faqnout. :). Holt marketing :)
Jenom bych asi dodal pro pochopení vztahu "pixel pipelines" a ROPs, že to je jako "před vstupem na stadión". Použiju přirovnání z následující stránky:

http://www.elitebastards.com/forum/view ... hp?t=10579

Tedy je to jako osm turniketů, ale jen 4 vchody do vlastních prostor stadiónu....Prostě u zmiňované GF6600 je možných osm pixel vstupů a jen 4 možné pixel výstupy za jeden takt, což může teoreticky v konečné fázi výkon srazit dost dolů. Naštěstí, jak říká no-x, počet zapisovaných pixelů za takt není v praxi vykreslování dnešních her maximálně možný (vzhledem k možnému vstupu), takže není třeba ani plného počtu výstupů (stejného počtu ROPS jako "pixel pipelines").

V terminologie našeho příkladu. Někdo se zdrží při manipulaci s turniketem, upadne :), podívá se po krásné slečně, a ke dveřím na stadión dorazí v rozdílné časové okamžiky, takže "zácpa" v praxi nehrozí.
Jinak Kdo umí anglicky, tak jednoduše je popsána grafická pipeline zde:

http://collective.valve-erc.com/index.p ... 6-48967500
show must go on..
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

shadow píše:no-X: Díky za terminologické a věcné upřesnění, na reakci od tebe jsem čekal, abych to mohl faqnout. :). Holt marketing :)
:)

No, je to trochu s křížkem po funusu, protože ATi co nevidět grafickou pipeline (v podobě jakou známe dnes) rozpustí a VPU se bude skládat z shader array, TMU pool/array a nezávislých ROPs, takže část některých postů pozbyde platnosti, minimálně v univerzální podobě. Spíš by se to téma mohlo jmenovat deset let grafické pipelines :roll:

Nový přeskupení by mělo být docela praktický, protože požadavky na shader-operace vzrůstají, texturing zůstává a protože většina shaderů potřebuje pro provedení více taktů, zůstávají ROPs nevytížené, takže stávající poměr shader pipelines / TMUs / ROPs = 1:1:1 je dost neefektivní a ani zvyšování shader ALUs v pipeline není ideální cestou. Vypadá to, že se zmíněný poměr bude ubírat cestou 3:2:1, případně 3:1:1, nebo dokonce 6:2:1... jj, ještě bude veselo :P

//shadow: smazán následující post phate, který správně vyjadřoval díky a úctu tomuto příspěvku no-Xe, ale činil tak jen na základě smajlíků, a tak byl vlastně naprostým OT a zbytečným postem. Obzvláště ve FAQ podobné "příspěvky" nebudou tolerovány.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Othrondir
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 02. srp 2005
Bydliště: Slovakia
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Othrondir »

ok hosi myslim ze princip som uz pochopil. 8-)
laci00
Nováček
Nováček
Registrován: 17. říj 2005

6600gt

Příspěvek od laci00 »

a u nvidie 6600gt neni nijaka moznost odomknut??
Coololooser
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. pro 2003
Kontaktovat uživatele:

Re: 6600gt

Příspěvek od Coololooser »

laci00 píše:a u nvidie 6600gt neni nijaka moznost odomknut??
jak u blbejch co?
co takhle cist obcas faq atd?
0118 999 881 999 119 7253
Odpovědět

Zpět na „NVIDIA grafické karty“