Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Moderátoři: morke, Walker1134
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Shit: OBR toho v posledních dnech (a zcela bezdůvodně) na moji adresu řekl až příliš na to, abych ho měl brát vážně. Diskutuju s lidmi, kteří se drží alespoň minimálních zásad slušnosti.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- barco
- Středně pokročilý

- Registrován: 22. čer 2006
- Bydliště: Európska únia
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
ATi prekvapila s vydareným RV770, nVidia zaostáva, potrebuje odpoveď -> vymyslí BigBang - komplexnú kampaň. Preto je dôvod, prečo má BigBang II väčšiu pozornosť veľmi jednoduchý - nVidia ho aktívne propaguje, marketingové oddelenie pracuje na plné obrátky. Tým konkrétne myslím oznámenie už mesiac dopredu, celú kampaň okolo ďalšieho "Veľkého tresku", ďalej sa nV postarala sa o to, aby recenzie vyšli včas na všetkých svetových IT weboch, rozoslala hry na testy atď.
A čo urobila ATi na propagáciu Calaystov 8.12 ? Myslím si, že to nieje ani malá časť z toho, čo nVidia
Každopádne by som počkal na OBRom avízovaný test GTX 260 / 285 55nm, v ktorom má byť zrovnanie Catalystov 8.11, 8.12 a 9.1 ...
A čo urobila ATi na propagáciu Calaystov 8.12 ? Myslím si, že to nieje ani malá časť z toho, čo nVidia
Každopádne by som počkal na OBRom avízovaný test GTX 260 / 285 55nm, v ktorom má byť zrovnanie Catalystov 8.11, 8.12 a 9.1 ...
.
- Herkis
- Redaktor PCT

-
- Registrován: 14. pro 2007
- Bydliště: Jablonecké Paseky
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
No-x:
Nemusí se jednat o globální SR, ale o specifický, tj. zaměřený na specifickou hru. Sebelepší kompilátor nemá nikdy takovou účinnost, jako ručně odladěné shadery. Samozřejmě nejde o nahrazení komplet všech, ale těch kritických. Může se např. jednat třeba jen o jinou posloupnost instrukcí k překrytí časů potřebných ke komunikaci s pamětí apod. Nemám bohužel až tak hluboké znalosti v programování shaderů, abych byl konkrétnejší. V případě HD4870/1GB pravděpodobně jde i o úpravy algoritmů při komunikaci s pamětí. SR je asi nejefektivnější metoda zvýšení výkonu, jestliže vývojáři použijí k vývoji hry výhradně HW Nvidie. Z toho pramení i permanentní zpoždění nárůstů výkonů HW AMD po vydání hry.
Nakonec HW AMD a Nvidie se právě v SPs liší nejvíce; struktura vnitřní komunikace, cache, svázaní TUs a SPs, pamě'tový řadič (64bit na 4 ROPs), to vše se s vydáním RV770 k sobě dost přiblížilo.
Nemusí se jednat o globální SR, ale o specifický, tj. zaměřený na specifickou hru. Sebelepší kompilátor nemá nikdy takovou účinnost, jako ručně odladěné shadery. Samozřejmě nejde o nahrazení komplet všech, ale těch kritických. Může se např. jednat třeba jen o jinou posloupnost instrukcí k překrytí časů potřebných ke komunikaci s pamětí apod. Nemám bohužel až tak hluboké znalosti v programování shaderů, abych byl konkrétnejší. V případě HD4870/1GB pravděpodobně jde i o úpravy algoritmů při komunikaci s pamětí. SR je asi nejefektivnější metoda zvýšení výkonu, jestliže vývojáři použijí k vývoji hry výhradně HW Nvidie. Z toho pramení i permanentní zpoždění nárůstů výkonů HW AMD po vydání hry.
Nakonec HW AMD a Nvidie se právě v SPs liší nejvíce; struktura vnitřní komunikace, cache, svázaní TUs a SPs, pamě'tový řadič (64bit na 4 ROPs), to vše se s vydáním RV770 k sobě dost přiblížilo.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Ony to nejsou jen samotné SPs, ale command processor, dispatcher/scheduler/sequencer... to vše je v obou architekturách zcela jiné. A i ty texturovací jednotky se dost liší. nVidia v současné době používá cosi, o čem nechce moc mluvit - texturovací jednotky, kde část je fixně daná a část je programovatelná a zastává v kombinaci s fixní částí buďto adressing, nebo filtering. Nemůže ale najednou provádět obojí, jako to mohly dělat starší čipy, proto nVidia používá texturovacích jednotek o něco víc. K interpolaci používá unifikované jádro.ATi má podle všeho adressing/filtering oddělený a interpolátory nejsou s ničím sdílené (a dokonce ani jejich počet není na čemkoli závislý; vypadá to, že je ATi do čipů může "dávat" jako ona jablka do košíku).
Ten shader replacement zkusím ověřit.
Ten shader replacement zkusím ověřit.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Shit
- Odborník PCT

- Registrován: 20. pro 2003
- Bydliště: Hradec Králové
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Promiň, neznám bližší souvislosti, nijak špatně jsem to nemyslel.no-X píše:Shit: OBR toho v posledních dnech (a zcela bezdůvodně) na moji adresu řekl až příliš na to, abych ho měl brát vážně. Diskutuju s lidmi, kteří se drží alespoň minimálních zásad slušnosti.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- Shit
- Odborník PCT

- Registrován: 20. pro 2003
- Bydliště: Hradec Králové
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
To je na moji hlavu moc složité - šlo by to popsat srozumitelněji i pro mně. Díky předem.no-X píše:nVidia v současné době používá cosi, o čem nechce moc mluvit - texturovací jednotky, kde část je fixně daná a část je programovatelná a zastává v kombinaci s fixní částí buďto adressing, nebo filtering. Nemůže ale najednou provádět obojí, jako to mohly dělat starší čipy, proto nVidia používá texturovacích jednotek o něco víc. K interpolaci používá unifikované jádro.
- barco
- Středně pokročilý

- Registrován: 22. čer 2006
- Bydliště: Európska únia
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Prezamazné OT, pokiaľ chcete, aby ostal tento thread odomknutý, tak sa zdržte osobných útokov, urážiek a podobných vecí. Keď nedokážete diskutovať na úrovni, tak sa to tu jednoducho zamkne a bude pokoj, nikto tu nebude robiť "upratovačku" a mazať tie výplody ...
.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: Catalyst 8.12 vs. nVidia BigBang (FW180)
Jasně... jen škoda, že se o to nepokusil někdo, kdo tomu rozumí lípShit píše:To je na moji hlavu moc složité - šlo by to popsat srozumitelněji i pro mně. Díky předem.no-X píše:nVidia v současné době používá cosi, o čem nechce moc mluvit - texturovací jednotky, kde část je fixně daná a část je programovatelná a zastává v kombinaci s fixní částí buďto adresing, nebo filtering. Nemůže ale najednou provádět obojí, jako to mohly dělat starší čipy, proto nVidia používá texturovacích jednotek o něco víc. K interpolaci používá unifikované jádro.
Samotná práce s texturou začíná addressingem. Každá textura má dva typy souřadnic - jeden, který se vyjadřuje v pixelech (např. u textury velké 512x512 si asi dokážeš představit souřadnice 12, 50...) a druhý je dán rozsahem 0 - 1 (kde 0 je jeden okraj a 1 je druhý). Pomocí těchto souřadnic je třeba určit správnou část textury, se kterou se v danou chvíli bude pracovat. Toto zastává z valné většiny texture-addressing unit (TAU), která je součástí texturovací jednotky.
Filtrace textur - ať bilineární, trilineární, nebo anizotropní - provádí TFU (texture filtering unit) - také součást texturovací jednotky. Tohle je myslím v základu poměrně známé.
Texturovací jednotky ATi obsahují samostatnou část, která provádí adresaci a samostanou část, která provádí filtraci. nVidia má texturovací jednotky u posledních čipů navržené tak, že část se sdílí pro potřeby adresace i filtrace. Jednotka buďto adresuje, nebo filtruje - obojí najednou realizovat nemůže (je to asi jako kdybys měl jeden hrnec na maso a druhý na brambory oproti situaci, kdy bys měl jen jeden na vše a nejdříve musel uvařit jedno a teprve potom druhé).
Když je textura připravená, je třeba ji na nanést na příslušný polygon, resp. trojúhelík/triangl. S tím souvisí atributová interpolace (attribute interpolation, český název se moc nepoužívá)
Každý roh polygonu má přiřazené určité atributy, většinou jde o barevné, normálové a texturové souřadnice/koordináty. A při samotné rasterizaci je potřeba vypočítat příslušnou hodnotu těchto atributů pro každý pixel onoho polygonu. Tyto hodnoty se vypočítavají interpolací (z těch rohových).
A právě onu interpolaci provádí u ATi samostatné aritmeticko-logické jednotky, které jsou pro ni určené, zatímco u nVidie ji provádí unifikované jádro (tohle mohlo být u některých - hlavně starších - čipů poměrně omezující, brzdilo to především GF8600, která měla k relativně výkonnému texturingu poměrně slabé unifikované jádro, takže potenciál jejích texturovacích jednotek nemohl být nikdy plně využit, protože ho brzdilo pomalé unifikované jádro. Na druhou stranu tím nVidia zase něco ušetří na tranzistorech, které potřebuje pro řídící logiku čipu scheduler/sequencer a obvody pro podporu unifikovaného jádra běžícího na vysoké frekvenci)
Je to takhle lépe představitelné? Kdyžtak se zeptej...
m.j. tyhle tři body (addressing, filtering a interpolace) mají na svědomí, proč naměřený fillrate neodpovídá té jednoduché rovnici, která se dříve k výpočtům používala. Dalšími limity jsou potom ROPs a propustnost sběrnice, ale to už je jiné téma...
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Shit
- Odborník PCT

- Registrován: 20. pro 2003
- Bydliště: Hradec Králové