A ano, DX9 rendering path ve FB2/FB3 obsažena není.
Ty jsi taky vykuk, nejprve označíš za marketing Mantle slidy a pak i technologické demo, kde těch čísel ze slidů dosahují. Co označíš za marketing příště?
haters gonna hate
Moderátor: Baneshee


Nerekl bych, spis narozdil od vas ostatnich jsem realista a neskocim AMD (ani jinym firmam) na kdejakej marketingovej blaf, co nam predhodi. Vzpominas na prezentace Bulldozeru - jak to bude skvela architektura, super herni vykon, atd, atd? A jak to dopadlo... A nebo haswell - pred vydanim bylo hromada spekulaci, jak bude nova architektura, skok ve vykonu, skvela spotreba, nove instrukce. A vysledek je opet uplne jinej - o 5% vyssi vykon, spotreba podobna s IB, nove instrukce se v SW nepouzivaji. Je lepsi zustat nohama na zemi, pristupovat ke vsemu skepticky a nevyvolavat hype.Krteq píše:haters gonna hate


Jo uznavam, řekl jsem to prestrelene, ale ten dojem z toho engine takovy mamKrteq píše:Už ve Frostbite 2 chybí DX9 rendering path, je tam pouze DX10/DX11. Sám jsem si to vyhledal když jsem tvrdil že FB3 je DX11 only a ty jsi mě opravil že je i DX10Hladis píše:Dle toho co na tom engine vydali je to stále stary Dx9 base s par featurkama.
Ale to ja přiznávám normalne. Vse je o penezich a pokud nV chce hry pod OGL, no tak at nasype. Nikdo ji to zadarmo delat nebude. Ale na druhou stranu si rypnu, ze je to nV kdo ted prosazuje otevreny reseni (OGL) proti proprietnimu (Mantle)del42sa píše:Právě v tom vidím ten problém, a aspoň jsi to sám přiznal, že se musí za to draze zaplatita ve finále se taková optimalizace objeví v jediné hře sponzorované Nvidií (něco jako GPU PhysX v Batmanovi) a tím to celé zhasne. Navíc výsledek nebude ani zdaleka takový jako by mohl být s low-level API Mantle (vzhledem k vynaloženému úsílí a financím), protože jinak by se něco takové realizovalo už dávno, nemyslíš ? Co bránilo Nvidii přijít s podobným prohlášením už například před třemi lety ? Proč s tímhle návrhem nepřišla dříve ? Open GL je staré jako celý počítačový svět, ale Nvidia na to přišla zrovna teď.
Není to nic jiného, než jen snaha Nvidie chránit si prdel, do které ji poslední dobou kope jak Intel tak AMD.
Ani při tom největším úsilí o optimalizaci nebude výsledek s DX11 nebo s Open GL takový jako může být s Mantle. Myslím, že ta srovnání mluví celkem jasně. http://www.ozone3d.net/public/jegx/2013 ... wcalls.jpg Než náročně optimalizovat každou hru zvlášť (navíc jsou zde jisté hranice) se mi jeví Mantle jako mnohem lepší a univerzálnější řešení už jen díky své kompatibilitě s konzolemi a HLSL


Preco taky negativny postoj voci Nvidii? Ak mam niekmu nieco verit tak je to prave Nvidia. AMD prezentuje mantle na prazdnom vesmire s trapnymi raketkami a priama podpora do BF4 stale chyba a stale ju len posuvaju co dokazuje ze ani AMD samotne s Dice nevedia ako to vo vysledku skutocne bude fungovat. Ked si zapnem vacsinu hier za posledne roky v hrach podporovanych AMD okrem TressFX v tomb raiderovi nevidim absolutne ziadnu pridanu hodnotu co i len v nejakom malom nepodstatnom efekte. A aj ten TressFX je dost zvlastny efekt ked fyzika vlasov v takej Alice Madness returns je na daleko lepsej urovni nez v Tomb Raiderovi i ked tych pramenov je ovela menej ale vo vysledku to posobi prirodzenejsie. Nvidia sa aspon snazi. V hrach mas efekty priamo pre Nvidia karty, anti aliasing podporujuci Nvidia karty. zaujimave externe programy pre Nvidia karty atd atd... Co robi AMD okrem toho ze len melu naprazdno? Do dnesneho dna maju nefunkcny v_sync cez ovladace na Vista/W7 OS. Hry pod ktorymi je podpisane AMD ako polupraca sa patchuju ovela viac nez tie pod ktorymi je Nvidia. Do dnes nie je poriadne odstraneny microstuttering v Deus X HR a kompletne ide odstranit len vdaka FPS Locku cez Nvidia Inspector. Mal som AMD karty dlho a nie kjednu, ale tie hry su na nich probemove. Optimalizacia pre NV je lepsia a aj podpora externych programov vyssia. Ja ani nechapem preco by som mal kupovat AMD kartu. Lebo je lacnejsia o par €? To nie je pre mna dovod. Mantle uverim az uvidim realne vysledky, ale neverim ze to bude rozsirene do buducnosti.del42sa píše:Mně ale nepřijde, že by tady někdo vyvolával nějaký přehnaný hype okolo Mantle. Celou dobu na to naopak každý nahlíží poměrně skepticky a spíše s menšími očekáváními. To mi spíš jako přehnaný hype přijde, když Nvidia vydá jednu jedinou prezentaci, bez čehokoliv dalšího relevantního(demo, video, gameplay,konkrétní implementace atd.) a někdo to Nvidii hned sežere celé i s navijákem.






Hele ale to není moje věc. To je věci nV a jejich akcionar nejsem. Takze jak si to hosi zaridi je na nich. Jim ujizdi vlak a AMD je s Mantle nejspis hezky prechcalo. U nV k tomu mlceli a jen prohlasili to, ze vyvojari neoptimalizuji jak by měli. To je fakt, ale nedelaji to z nejakych duvodu uz desitky let ze a co je donuti najednou stravit nejaky ten mesic na cisteni kodu. No jedine nejaky zelenej manager s pytlikem penez za jejich zady. Jenze u AMD dostane Mantle a to tam narve a ma pokoj a kod muze byt zapraseny jak chce, protože Mantle to pobere. Je to jednodussi, nez nebyt prase a optimalizovat kod.del42sa píše:Já jsem tvoji myslenku pochopil Hladisi, ale řekni mi. To bude nvidia platit odteď všem vývojářům aby se naučili optimalizovat hry ? Odpovím za tebe: Nebude. Pokud něco, tak si to zaplatí možná v nějaké (nejlépe PhysX ready) hře, která se bude zrovna hodit Nvidii do krámu, ale ty ostatní ? Zapomeň !
PS: ty různé optimalizace většinou ukazují to, že výsledkem je jen malé zlepšení které neodpovídá vynaložené námaze, času a financím.
Tenhle topic je spis o optimalizaci her. Ale když budu zly, jako nekteri jini konspiratori, vytvorim konspiracidel42sa píše:http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 3#p8587629 přeju Nvidii s OGL hodně štěstí

- a co donuti vyvojarov pridavat Mantle do hier? myslis si ze ked pridaju Mantle do hry tak tym zvysia predaje tej hry? alebo si myslis ze pridat Mantle do hry bude prebiehat stylom, ze si stiahnu nejaky programek z AMD, stlacia tlacitko "Add Mantle API to the Game" a hop za minutku mame hotovu hru s Mantle a 40% narastom FPS?Hladis píše:To je fakt, ale nedelaji to z nejakych duvodu uz desitky let ze a co je donuti najednou stravit nejaky ten mesic na cisteni kodu. No jedine nejaky zelenej manager s pytlikem penez za jejich zady.




So in conclusion, the reason NVIDIA beats AMD in Civ V is that NVIDIA currently offers full support for multi-threaded rendering/deferred contexts/command lists, while AMD does not. Civ V uses massive amounts of objects and complex terrain, and because it's multi-threaded rendering capable the introduction of multi-threaded rendering support in NVIDIA's drivers means that NVIDIA's GPUs can now rip through the game.
This is the true power of DX11. When properly implemented in both drivers and games, DX11's multi-threaded rendering capabilities are going to allow developers to push a lot more stuff out to the GPU without immediately bottlenecking the CPU
Coincidentally, last month's interview with AMD's Richard Huddy at Bit-Tech also has a lot in common with this. AMD says DX11 multi-threaded rendering can double object/draw-call throughput, and they want to go well beyond that by bypassing the DX11 API.
pro porovnání konzole díky svým vlastním low-level API dovedou tohle:Now the PC software architecture – DirectX – has been kind of bent into shape to try to accommodate more and more of the batch calls in a sneaky kind of way. There are the multi-threaded display lists, which come up in DirectX 11 – that helps, but unsurprisingly it only gives you a factor of two at the very best, from what we've seen. And we also support instancing, which means that if you're going to draw a crate, you can actually draw ten crates just as fast as far as DirectX is concerned.
But it's still very hard to throw tremendous variety into a PC game. If you want each of your draw calls to be a bit different, then you can't get over about 2-3,000 draw calls typically - and certainly a maximum amount of 5,000. Games developers definitely have a need for that.
http://www.bit-tech.net/hardware/graphi ... -directx/2Console games often use 10-20,000 draw calls per frame, and that's an easier way to let the artist's vision shine through.'



Zkuste taky nekoho jiného nez je Andersson, který zatím toho moc nepredved a mel by soupat nohama za to, co dokaze jeho tym vyflusnout na trh. Zatím tedy nepresvedcil o tom, ze by se mel radit mezi spicku. To radsi zajdu za Timem Sweeny, nebo turcikama z Cryteku. Carmack toho taky uz moc nepredved a dnes je to spis kolega do diskusniho klubu kvůli jmenu. Ono Sweeny je taky tvrdohlavec, atd...A je to stejny, jako když se mi něco snazi nakukat ekonom. První se musim podivat, kde a pro koho pracuje a co za nim je za praci. Pak si ho musim z "reklamstiny" prelozit. Ja jsem si precet i ty slide od nej z minula. Vůbec tam nenajdete jisty znamky toho, ze si s nejakou optimalizaci lame hlavu. Jen stary zaklad prevede na novy a je hotovo a raduje se, ze ma min prácewebwalker píše:Myslím, že s nejlepším vysvětlením, proč multithreaded-rendering nemá takové očekávané zisky, přišel právě Andersson, který to vysvětloval u BF3