Optimalizace her obecna diskuse

Problémy, zážitky, rady či pořádání LAN party

Moderátor: Baneshee

Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

Kéž by, to by se musel M$ zmátořit a něco s DX opravdu udělat.
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od sam_217 »

Krteq píše:Jsi jak zaseklá deska :roll:

Ukaž mi, kde AMD díky nepodpoře DCL obecně tolik ztrácí. BF hry můžeme vyloučit, viz. můj post na začátku stránky. Civ V je snad jediný případ co znám, kde DCL opravdu přináší znatelný nárůst.
Dobře, jak teda vysvětlíš ten náskok v Crysis 3 a obecně v Cryengine hrách - Crysis 3 není jediná hra, ve Star Citizenu je to to samý podle toho co sem viděl a zaslech, a pak ty testy z BF4 - to co jsi poslal na začátku předchozí stránky, nejsou to náhodou testy ze Singleplayeru?...Ty odkazy co tu postoval Hladis kdesi z PClab.pl byly právě testy z Multiplayer, a tam je to vidět citelně ten rozdíl.
...nevim ale řikat AMD Game Evolved hře, že je postavená na nV friendly enginu, asi na tom nvidie odvedla v minulosti dost práce, ale poslední hra na tomhle enginu je v programu AMD...a BF4 v multiplayeru taky není nic "nv friendly".

Jinak opravdu rád bych to pochopil, ale z toho co si poslal jako povinnou četbu nevychází nic zcela jasně transparentního, co by něco z toho tady vyvracelo. Nevim jak ty, já v DX neumim, to sorry, asi nejsem vhodná osoba na kvalitní debatu o tomto, protože nedosahuju tvejch znalostí v tomto, s programovánim sem začal nedávno ale DX to je celkem ještě vzdálený. Klidně se rád dozvim něco novýho, jde mi o pravdu a ne o zfanatizovaný tvrzení lží ve prospěch jedný oblíbený (třeba zelený) firmy...z těch článků se lze akorát pěkně dozvědět o tom, jak je multihreaded rendering novinka v DX11 a že aplikace, která ten rendering používá musí rovněž používat nějakej synchronizační mechanismus, protože zpracování renderovacích příkazů a generování renderovacích příkazů používaj stejný zdroje jako textury, shadery, nebo že je v DX11 nově okamžitej a opožděnej rendering, kterej umožňuje nahrát renderovací příkazy do příkazovýho bufferu na dalšim threadu a přehrát je pozdějš, až je bude GPU potřebovat a nebylo zdržováno jednim jádrem. Nechceš bejt konkrétnější, když už teda zmiňuješ takový detaily? Podle mě tady tomu můžou z fóra rozumět opravdu tak 2-3 lidi...
Jediný co mi z toho sem přijde užitečný je:
Multithreading performance depends on the driver support. How To: Check for Driver Support provides more information about querying the driver and what the results mean.
Z těch linků jsem se tudíž akorát dozvěděl že CL je právě důležitej, protože do něj se nahrajou rendering commands s "deffered context"...kde je ale řečeno, že když není podpora nutná v driveru, že to neafektuje výkon ta emulace SW?
Píšeš, že podpora CL v driveru není nutná...to je pravda, ale DX prej umí emulovat hodně věcí...kdyby byla nativní podpora zbytečná, k čemu by byla? Proč by jí tam dávali vůbec, když by to šlo SW emulovat bez ztráty výkonu...
To podle mě akorát svědčí o tom, že nativní podpora v driveru je důležitá a přínáší právě ten výkon navíc, kterej je ve zmíněnejch hrách vidět...
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@default Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 64GB Patriot Viper Steel 3600MHz@CL18-22-22-42 // 9070XT Pulse // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // LianLi O11 XL // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od del42sa »

na tomhle je dobře vidět jak vývojáři uvažují :oops: bez prachů ani ránu....
Vývojáři Batmana: Chyby již opravovat nebudeme, vytváříme nový (placený) obsah
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

Heh, že by GameWorks a nemožnost ladit kód?
Odpovědět

Zpět na „Hry a zábava“