Krteq píše:Co máš porád s tím psaním přímo na HW (bare metal)? I Glide potřeboval driver a knihovny, tzn. mezivrstvu.
Později ano, ze začátku ne. Early glide aplikace šahaly rovnou na kartu bez ohledu na driver, některé i bez ohledu na OS, třeba GTA1 byla 16-bit aplikace co dovedla používat glide pod dosem bejz jakéhokoliv driveru. Nebo i některé novější programy, třeba unreal engine 1 když jsi spustil win v nouzáku tzn nenačetly se žádné drivery ale v systému byla stále glide 2x a ve hře jsi měl glide tak ti normálně naběhla s akcelerací.
Jednim dechem ale dodam, že sama 3DFX toho později litovala a fungovalo to jen na voodoo1/2. Už rush s tim měla problémy a pozdější karty\jely vše přes glide knihovny driveru a nativní to metal glide už tam nebyl vůbec, byl tam jen přes glide2x a 3x knihovny driveru. Tzn na voodoo3+banshee (a novějších) už neběžely některé early glide 16 hry. Nejvíc za to asi mohl přechod k unifikované paměti u 3DFX. Early glide karty totiž měly neunifikovanou paměť s pevně vyhrazenými bloky pro framebuffer a textury, v driverech pro voodoo2 se dokonce dalo aktivovat omezení na 2MB blok aby se i paměť chovala jak na voodoo1 pro legacy hry). Výhodou toho bylo že v SLI se oblast paměti pro framamebuffer sčítala, pro textury ale ne.
Inu mantle, ono GCN only mantle, pokud by dále pokračovalo ve vývoji, by za pár let potkalk stejnej osud v momentě kdy AMD od GCN odejde. Tak karty novejch architektur už pravděpodobně early mantle hry pod mantle nerozjedou.
AMd si podle mě s mantle myslela, že když už má GCN v konzolích že vývojáři budou portovat ony optimalizace odtamtud rovnou do mantle, protože by byly víceméně kompatibilní, CPU jsou také x86, atd, atd. Ale to se jaksi dít nezačalo a asi ani nezačne.