havli píše:O stutteringu na AMD jsem nepsal ani slovo.
Jestli si chtěl krtka vysrat tím "micro" tak to byl fakt drsný tah od tebeU multi GPU mame...... tradaaa opet microstuttering
Moderátor: Baneshee

havli píše:O stutteringu na AMD jsem nepsal ani slovo.
Jestli si chtěl krtka vysrat tím "micro" tak to byl fakt drsný tah od tebeU multi GPU mame...... tradaaa opet microstuttering

FCAT is long overdue to get upgraded to DX12/Vulkan - oh wait, there's no interest to do so.

Kdopak to asi vyvýjel?del42sa píše:FCAT is long overdue to get upgraded to DX12/Vulkan - oh wait, there's no interest to do so.

Klicovy pojem tady je "Multi GPU" - rikal jsem neco o MS na AMD multi GPU? Ne (protoze to nemerili).AllowedCry píše:havli píše:O stutteringu na AMD jsem nepsal ani slovo.Jestli si chtěl krtka vysrat tím "micro" tak to byl fakt drsný tah od tebeU multi GPU mame...... tradaaa opet microstuttering
vyvýjet to fakt asi nebude nikdoKrteq píše:Kdopak to asi vyvýjel?


FCAT je neflexibilní tool který je schopen měřit čas zhotovení snímku jediným možným způsobem, který nV karty umožňují a nV si je toho plně vědoma, proto se taky snažila tenhle systém rozšířit po co nejvíce redakcích.DOC_ZENITH píše:Ala měřit to HW, jakákoliv forma SW měření se dá tak či onak oblbnout a nemusí bejt přesná.
Tohle je přesný případ toho co je vidět v té recenzi na G3D. FCAT totálně nepobral výstup z DWM kompozitoru a chybně interpretoval data.Scott Watson píše:There’s a pretty widespread assumption at other sites that FCAT data is “better” since it comes from later in the frame production process, and some folks like to say Fraps is less “accurate” as a result. I dispute those notions. Fraps and FCAT are both accurate for what they measure; they just measure different points in the frame production process.
It’s quite possible that Fraps data is a better indication of animation smoothness than FCAT data. For instance, a smooth line in an FCAT frame time distribution wouldn’t lead to smooth animation if the game engine’s internal simulation timing doesn’t match well with how frames are being delivered to the display. The simulation’s timing determines the *content* of the frames being produced, and you must match the sim timing to the display timing to produce optimally fluid animation. Even “perfect” delivery of the frames to the display will look awful if the visual information in those frames is out of sync.















