HEAD píše:Tak uz jsem na to prisel proc to pod dx12 beha tak nahovno a je to kvuli VRAM.
Zaspekuluju si, ze ten problem s VRAM se zvetsi kvůli tomu, jak vlastne ta hra s VRAM pracuje. Ostatne od zacatku tam odpadaly karty s min VRAM a me se zda, ze ta hra pocita s konzoloidnima 6GB mista pro grafiku a snazi se to tam rvat coz implementace DX12 umocnila. Ta hra evidentne bude potrebovat další patch.
Edit// Ještě muze byt, ze to vytezuje vic sbernici nez pod DX11. Muzes se podivat na jeji vytizeni, zda DX12 nahodou nevytezuje sbernici vic.
Hladis píše:Ostatne tyhle hlasky jsou max z technologických demonstraci, kde je jedna mistnost, kde je aplikovan jen tenhle efekt. Jo povidali ze mu hrali, když se to aplikuje v realny hre.
Protože zase konspirace vyvestena z kavovy sedliny......
Hmm, no tam je tedy rozdíl, buď je ten úsek příliš malý (krátká doba zatížení), nebo není rozdíl patrný - vidím 99% vs 99% - drobné odchylky osy nemají spíše vliv...
Panove moc to resite, vzdyt je to alpha dx12 patch na dx11 hru, to proste fungovat poradne nebude nikdy. prvni vlastovka vlitla do dratu vysokyho napeti, jako vzdycky...
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Logitech G502X Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus ROG Swift PG32UCDP, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Logitech G935, OS: Win11/64 Pro
Vlastik80 píše:Hmm, no tam je tedy rozdíl, buď je ten úsek příliš malý (krátká doba zatížení), nebo není rozdíl patrný - vidím 99% vs 99% - drobné odchylky osy nemají spíše vliv...
DX12 rendering path v RotR dokáže využívat DX12 multi-threadingu, plně využívat možností WDDM 2.0 (viz. využítá paměť) a nevyužívá nadměrných přesunů dat po sběrnici (viz. předchozí bod).
Dohrané na DX12, rovnaké detaily ako pri DX11. Textury iba na high, nie na very high. Hra ide pod DX12 lepšie, plynulejšie, minimá sú vyššie v geothermal valley aj v niektorých iných častiach, celkovo sa hrá chová plynulejšie keď idú fps zo 60 ku 50 ako pod DX11. Hru som mal na 90% hotovú. Vracal som sa do veľa častí pre pár drobností čo som tam zabudol, pamätám si oblasti, kde fps klesali zo 60fps pod DX11, prebehol som ich teda ešte raz, pokles tam bol samozrejme tiež, ale nie tak veľký, ale tu hovorím o rozdiely pár fps, každopádne pocitovo plynulejšie.
a čo sa týka VXAO na 670 sa zapnúť nedalo
Intel i5 3570K @ 4,2GHz | MSI Z77A-G43 | 16GB DDR3 Kingston | GTX 760 OC | Corsair TX650 V2 | Kingston SSDNow V +200 120GB + 1TB WD Black | Zalman Z11 Plus | Benq GW2320 + Dell P2414H | Razer Abyssus + Razer Kabuto + Ozone Strike Pro mx red Intel i7 5775C @ 4,2GHz & NH-U9S | ASUS Z97M Plus | 32GB DDR3 Kingston | ASUS RTX 3070 | Seasonic M12II-520 | Crucial M500 120GB + Intel 535 480GB + 3TB WD RED | Fractal arc mini + 3xNF-F12 + 1x NF-A14 | Samsung C34F791 + BENQ XL2411P | ROCCAT® Kave XTD 5.1 + Asus Xonar DSX | Razer Mamba + Razer Destructor + Ozone Stike Pro mx red
Krteq píše:Nj, ale čím je to způsobeno? Ashes ani Hitman tím nějak zásadně netrpí.
U AMD netusim.U NV to zpusobuje Vram.
Kdyz se odstrani limit Vram je vykon uplne stejnej pod dx11 a 12.
Pomuze to mozna lidem s pomalejsima CPU.Na 6700k neni rozdil absolutne zadnej.
Tak konecne se mi podarilo dostat na CPU limit.Musel jsem ale podtaktovat CPU na 2.5Ghz, protoze v udajne nejnarocnejsim miste ve hre na CPU dava 6700k i na 2.5Ghz 60fps tak nevim no..Vsude brecej jak je vesnice narocna na CPU a ja tam mam 60fps s cpu na 2.5Ghz.
Kazdopadne v 1280x720 se vsim na max + low textury uz je to opravdu CPU limitovany a DX12 ukazuje potencial.
Nastaveni je 1920x1080/1280x720 vse max + low textury a HBAO+
6700k 2.5Ghz
Nejdriv vysledek v 1920x1080- rozdil zadny 6700K je moc silny i na 2.5Ghz a brzdi to gtx970 1500/8000
DX11 Avg: 59.103 - Min: 49 - Max: 80
DX12 Avg: 59.641 - Min: 49 - Max: 78