Hladis píše:PET5 píše: Kromě toho, že se vybere jen několik objektů 3D scény, u nichž se použije RT
Ti nejak nerozumim. Reflections, Global Ilumination.... to vse neni par objektu na scene, to je cela scena v ktery jsi. Napriklad v tom BF meli reflection uplne na vsem a ne jen na par vybranych objektech.
To je jednoduché. U každého 3D objektu, ale také u jeho libovolné části můžeš definovat, zda se tato část nebo objekt zahrne do výpočtu Raytracingu (RT). Takže RT může ve scéně vynechat mnoho objektů, u kterých programátor vyhodnotí, že jejich chybějící stíny, nebo jiné efekty závisející na RT nebudou mít výrazný vliv na výsledný vizuál. Pokud například postavě nasadím čepici, tak klidně mohu vypnout RT u vlasů, i když budou částečně z čepice čouhat ven. Na výsledném stínu, kterému se stejně přidá nějaká úroveň blur efektu, se to moc neprojeví. Stejně tak můžeme například u stromu zahrnout do RT jen každý desátý list. Pokud výsledný stín rozmázneme, může to vypadat uspokojivě. Takže jak jsem už řekl, výsledný efekt a jeho nároky na výpočet bude velmi záležet na programátorech.
Ještě k tomu demu BF5. Na první pohled mne zarazila abcence RT stínů. Možná že tam nějaký, který se počítá pomocí RT bude, ale nevšiml jsem si jej. To je přesně ono, o čem píši výše. Můžete si všimnout, že pozice stínů se vypnutím RT nijak nezmění, což dokazuje, že nebyly do výpočtu RT zahrnuty. Také ty efekty s ohněm nemají na stíny žádný vliv, což vypadá otřesně. Fasády okolních domů jsou stále zahaleny do hlubokého stínu. Takže podle mne si v tom demu drasticky pomohli tím, že pomocí RT počítají pouze odlesky a to ještě ne na všech plochách. On totiž efekt reflexe zcela hladké plochy je kupodivu výpočetně poměrně nenáročný, takže si těch hladkých lesklých ploch zřejmě užijeme dosyta. U toho dema BF jej navíc důkladně ořezali. Uvedu zase příklad: na okenních tabulích se zář ohně odráží pouze do kamery. V klasickém RT by se zář odrazila i na okenní rám a ostatní objekty vystupující z fasády a na objekty před domem. Nebo hned na úvod je výbuch, jehož plameny se krásně odrazí od naleštěného auta, ale záda vojáka stojícího tři metry od plamenů jsou stále ponořeny ve tmě.
To demo BF5 přesně ukazuje, čeho se současnou úrovní RT můžeme dosáhnout. Ty efekty budou směrovány jen do části obrazu, kde programátor počítá s upřením pohledu hráče. V zápalu akce stejně nebude nedostatky okolí vnímat. Ale to je v pořádku. Nějak se začít musí. S dalšími generacemi grafik si budeme moci dovolit více.
Ještě bude zajímavé sledovat, zda nVidia neumožní použít ke zpracování RT přebytečná vlákna procesoru. V době, kdy si můžeme za rozumnou cenu pořídit procesor s 16 výpočetními vlákny, případně si připlatit za 32, ale i více vláken, by se tím dal zužitkovat jinak nevyužitelný potenciál procesoru. Pokud nVidia tvrdí, že nejnovější Turing (zřejmě Quadro) má RT výkon oproti procesoru vyšší 30x, mohl by ten vícevláknový procesor leccos v tomto směru vypočítat. Pak by se RT mohl dostat i na počítače s ostatními grafickými kartami mimo RTX, tedy například s GTX 2060
