NVIDIA Turing - Info a spekulace

Grafické karty s libovolným GPU firmy nVidia (např. Riva, GeForce).

Moderátoři: Walker1134, Wilik

Odpovědět
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Eddward píše:Tak mozno by to este slo vylepsit rastarizaciou, ale asi ide aj o to zeby to zacalo byt vysoko neefektivne. Na kvalitu RT s tym ale nikdy nedotiahnes.
Povedal by som ze rasterizacia je proste "kreslenie obrazkov". Je tazke s tym robit skutocne real time odrazy a odlesky svetla. Ta technika obecne na to nie je stavana. Vie to ale slusne ofejkovat :)
Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK, uměla to už voodoo1, na to si můžeš hodit ještě ňákou aplha texturu aby to vypadalo špinavě a je to, jak šel čas tak se ještě přidaly shadery, normal mapy, atd.

100% Oraz stylu zrcadlo je pro rasterizaci super easy, realistické chování světla neni. Reálně odraz nikdy neni 100%. Vždy se část světla rozptýlí do okolí, část osvětlí objekt a část se odrazí, a ještě se může změnit tón dle barvy a materiálu od čeho se odráží a pak tu máme ještě částečnou transparenci. Pointa ray-tracingu je že ten to dovede spočítat a nepočítá odrazy ale konkrétní paprsky a jejich chování. Otázka ale je jestli tento (kor v pohybu) zanedbatelný boost v kvalitě bude stát za ten pád ve výkonu.

Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.

Za dob 2D a sprite based her bylo potřeba pár dobrých grafiků a bylo to. Early 3D ok, low polygon modely to pár lidí dá, dalších pár dá animace a je to, ale dnešní modely jsou tak detailní že třeba jedna postava stojí více než dříve stála celá hra. Zefektivnění tvorby je bod zlomu číslo 1. Chtělo by to ňáký pořádný 3D scannery aby se vše nemuselo furt modelovat od píky a tak. V tomhle ale nejsem moc zběhlej takže k tomu víc nepovim.
Mr_Trollfan
Červená karta
Červená karta
Registrován: 28. lis 2016

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Mr_Trollfan »

DOC_ZENITH píše: Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.
Asi tak nejako. Jedna z mala veci kedy s tebou suhlasim.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Hladis »

DOC_ZENITH píše: Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK,
Neumi. :sleepy: . Vytvor klasicky zrcadlo a dej ho treba ve Watch Dogs 2 na ulici a chci videt jak se cela dynamicky menici scena presne odrazi v tom zrcadle jak ma a musis s tim zrcadlem i libovolne hybat a menit jeho pozici, kdy se stale obraz v tom zrcadle verne odrazi a vezmi si treba granatomet a zacni delat pred tim zrcadlem bordel. To budu hodnej a muze to byt klasicky zrcadlo a ne treba zakriveny. Pokud se ti to povede, tak nevim co delas tady a nejsi nejlip placenej programator sveta :mrgreen: Proc myslis, ze i v dnesnich hrach mas naprosty minimum zrcadel a max mas nejaky maly zrcadlo na zavrenym hajzliku v nizky kvalite ? :idea:
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Krteq »

Ale Watch Dogs 1/2 engine nepoužívá Screen Space Reflections :roll:
Vlastik80
Začátečník
Začátečník
Registrován: 18. zář 2007

Turing SSR via RT

Příspěvek od Vlastik80 »

Viz můj příspěvek zde, tato hra (Evil Within 2) SSR používá (alespoň to má v menu) a ty odrazy nic moc, je to až tragické... A to nemyslím že v Bethesdě/Tango gameworks neumí programovat. Nic moc tedy, ale pokud to ukazuje špičku dnešní rasterizace a možností SSR bez RT tak slabota, ale chápu že je to hodně náročné a nechtějí/nemohou se s tím zabývat atd. atp. jen se mi to prostě nelíbí... RT vypadá aktuálně lépe (co ukazovali) i když samozřejmě hry nekupuji pro SSR, ale proč to nemít kvalitní ne?
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Hladis »

Krteq píše:Ale Watch Dogs 1/2 engine nepoužívá Screen Space Reflections :roll:
Tohle je prosim co. http://images.nvidia.com/geforce-com/in ... s-off.html Muzes koukam DOCovi pomoci. Chci videt, jak pomoci rasterizace udelate verny zrcadlovy obraz v dynamicky se menici open world hre tohoto typu. Motivace je slusna, kdo to dokaze udelat kvalitativne jako RT a dokaze to zautomatizovat, studia se o vas doslova porvou. :)
Riku
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 01. zář 2005

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Riku »

https://youtu.be/Qa1jyB5Ee-U?t=8m55s

a tyhle odrazy jsou udělaný jak?
PS5 Pro | LG OLED CX55
Eddward
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 16. pro 2009
Bydliště: SVK - Košice

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Eddward »

Mr_Trollfan píše:
DOC_ZENITH píše: Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.
Asi tak nejako. Jedna z mala veci kedy s tebou suhlasim.
Ja s tym tiez suhlasim, preco nie. Hry maju kopu vypuklejsich problemov, ale co s tym my spravime ? Aj tak nic. Nvidia tlaci na to co vie aspon nejak ovplyvnit. Myslim ze veci co menuje DOC lezia väcsinou mimo vplyvu grafickej karty ako takej.
Intel Core i7 8700K @ 4.8Ghz + Noctua NH-D15 | 16GB DDR4 3200Mhz CL15 Corsair | MSI Z370 GAMING PRO CARBON | MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO 2.1/15.5Ghz
Crucial MX500 2TB | Samsung 970 EVO Plus 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W11 x64 Pro | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p

Phone: Samsung Galaxy S22 Ultra 5G
Time Spy: 11 610
Vlastik80
Začátečník
Začátečník
Registrován: 18. zář 2007

Turing ladí Jediho

Příspěvek od Vlastik80 »

Obrázek Obrázek Obrázek

... díky za tip, nedalo mi to nezkusit, ale tomu říkám odrazy jak v zrcadle a ssr to asi nebude :lol: (Jedi II demo) Asi to bude RT už v roce 2002 :nervous: :) A pak že to nejde :roll:
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od hnizdo »

Tyhle odrazy se sveho casu resily proste zdvojenim/zrcadlenim postavy do jineho prostoru. RT to urcite neni.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Logitech G502X Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus ROG Swift PG32UCDP, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Logitech G935, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Hladis »

Vetsina tehdejsiho "zrcadleni" byla jen kopie a ne odraz. Samo to taky tak vypada... pekne blbe. :roll: tohle muze vytahnout jen troll nebo BFU.
Eddward píše: Ja s tym tiez suhlasim, preco nie. Hry maju kopu vypuklejsich problemov, ale co s tym my spravime ? Aj tak nic. Nvidia tlaci na to co vie aspon nejak ovplyvnit. Myslim ze veci co menuje DOC lezia väcsinou mimo vplyvu grafickej karty ako takej.
Vse to jmenovany ma reseni nebo nesouvisi s nVidii. PhysX resi vetsinu slozitych fyzikalnich problemu vcetne treba chovani more a vln na pobrezi, obecne chovani kapalin (treba to realny slapnuti do louze), realny chovani ohne a vsechny mozny metody destrukce. Kazdopadne ma to sva omezeni, uz jen to ze je to propietni a kvuli jedny louzi se nikdo nepretrhne. To jak moc si pohraji vyvojari s fyzikalnim modelem je na nich a na omezeni vykonu HW. POkud chce nekdo super fyziku, tak musi akceptovat, ze by proto musel byt fyzikalni akcelerator, coz jaksi failnulo. LOD nevim jak chce kdo dal resit, to je hodne na vyvojari. CPU threading u her neni jednoducha vec a nijak nesouvisi s nV. Modely opet jsou veci vyvojaru jak je udelaji. Obecne to je docela stezovani si u spatnyho okynka.
Riku píše:https://youtu.be/Qa1jyB5Ee-U?t=8m55s a tyhle odrazy jsou udělaný jak?
Seriously ? :roll: Nechces jeste vytahnout Duke Nukem 3D a Duka v zrcadle http://mediaphilosophy.ru/wp-content/up ... 9_2_19.jpg :lol:

Zpet k tematu. Rasterizace samozrejme ma techniky jak vytvorit zrcadlovy obraz a odrazy (klidne zapocitam i hybrydni techniky), ale ma velky problemy to udelat verne, jednoduse a dynamicky. Je to extremne slozity, je to extremne narocny a neni to verny jako s pomoci RT. Vetsina her reflections ruzne fejkuje a na zrcadla skoro nenarazite.
These are two ways of solving a single problem which is to find out (in short) if two points in space are visible to each other (the visibility problem). Ray-tracing solves this problem in one way, rasterisation in an other. Rasterisation is very efficient at solving this problem from primary rays (or camera rays) and less efficient to solve this problem for secondary rays (reflection, refraction, shadows, etc.) than ray-tracing. Ray-tracing is slower than rasterisation for primary rays but offers a simpler solution for secondary rays compared to rasterisation.
Pokud jsou v rasterizaci jeste zrcadla a jiny materialy zakriveny a pouziji se ruzny uhly, tak je to uplne v prdeli.


Hladis//Presun do her. Dojmy z hrani hry sem nepatri o karte a RTX tam bylo sotva slovo. Vlastik prestane se svym povestnym spamem.
Riku
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 01. zář 2005

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Riku »

Hladis: no ne, já se jen ptal jak se to tehdy dělalo, protože mě to zajímalo. To nemělo být trollení.
PS5 Pro | LG OLED CX55
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od nou »

Riku: Taketo zrkadlove podlahy sa fungovalize sa najprv vykreslila podlaha do stencil bufferu. Tym sa vytvorila maska aby nasledovny rendering kreslil iba tam kde je vidno zrkadlovy povrch. Nasledne sa vykreslila cela scena zrkadlovo otocena okolo zrkadla. Stencil buffer zabezpeci orezanie iba na viditelne casti. Potom sa na to vykreslila polopriehladna textura podlahy. Nakoniec sa vykreslila normalna scena.

Tu je ukazka danej techniky http://nehe.ceske-hry.cz/subdom/nehe/tut_26.php
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Hladis »

Laicky receno slo u tehle reflection (a dodnes casto jde u zrcadel) o kopii se vsemi dusledky. U zrcadel se to pouzije max v mensi mistnosti a na dokonale rovnym skle, kdy to samo poradne nereflektuje realny svetelny podminky. U ostatnich materialu a nerovnych povrchu je to vubec pruser. Je to neefektivni, nejde to dobre udelat s kazdym odrazem svetla a nevypada to jak by spravne melo. U Mafie 3 pouzili treba na zrcadla dynamic cubemaps, ale to melo dusledky treba takoveto https://i.imgur.com/g51mR0L.gif
They used dynamic cubemaps (the same that are used for car reflections and other curved surfaces), which require rendering the scene six times but don't change with the direction of the camera (the cubemap itself is 360° on all axes). Usually you precompute them but even when they're dynamic they're rendered at a low framerate because that's even more performance intensive than flat mirrors but you don't need to rerender them for each frame (since they're not direction dependent) and you don't them to be accurate as long as they're not on flat perfect mirrors. Obviously they felt the lower mirror framerate was worth reflecting the main character and, well, the results are there and not very convincing.
(nejen) BF V ted ukazal, jak krasne s RT jdou ted reflektion delat a uz by to nemuselo ve hrach vypadat takhle https://giant.gfycat.com/DiscreteScornfulBlackbear.gif
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Hladis píše:
DOC_ZENITH píše: Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK,
Neumi. :sleepy: . Vytvor klasicky zrcadlo a dej ho treba ve Watch Dogs 2 na ulici a chci videt jak se cela dynamicky menici scena presne odrazi v tom zrcadle jak ma a musis s tim zrcadlem i libovolne hybat a menit jeho pozici, kdy se stale obraz v tom zrcadle verne odrazi a vezmi si treba granatomet a zacni delat pred tim zrcadlem bordel. To budu hodnej a muze to byt klasicky zrcadlo a ne treba zakriveny. Pokud se ti to povede, tak nevim co delas tady a nejsi nejlip placenej programator sveta :mrgreen: Proc myslis, ze i v dnesnich hrach mas naprosty minimum zrcadel a max mas nejaky maly zrcadlo na zavrenym hajzliku v nizky kvalite ? :idea:
Eeeh ta podlaha v Unreal 1? Mam udělat video? :P
AllowedCry
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 21. kvě 2011
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od AllowedCry »

Ano prosím :mrgreen:
Ryzen 9800X3D || Asrock X870 Pro || 64GB @ 6000Mhz cl30 || XFX RX 9070 XT @ UV-OC || M2 VP4300 4TB || HDD RED+ 4TB || Fractal R5 + Corsair HX850 || [4K] Philips 32M2N8900 240Hz + Philips 48OLED707.
Raikkonen
Začátečník
Začátečník
Registrován: 05. kvě 2008

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od Raikkonen »

Na tomshardware je článek o Battlefieldu. Cílem DICE je 1080p při 60fps se zapnutým RTX. Ještě bude třeba optimalizovat ray-tracing engine, tedy mírně snížit kvalitu, aby to bylo hratelné nejen na 2080Ti. Tak snad to nebude moc vidět a nebude se opakovat problém posledních let, že první ukázky a dema některých her vypadají o level lepší, než následně vydaná hra.
https://www.tomshardware.com/news/battl ... 37732.html
ArgCZ
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 16. črc 2010

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od ArgCZ »

takže skutečně je cílem 1080p 60FPS pro karty 20k+?

k zrcadlu, hra z roku 2013
https://youtu.be/13yvUKVUzPc?t=3m40s
co přesně je na tom zrcadlu tady špatně?
PS5 Pro, LG OLED65BX, Samsung HW-Q700A + SWA-9500S = 5.1.4 Dolby Atmos, DTS:X
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od hnizdo »

docela hezky priklad, jedna z mnoha vizualnich chyb ktere jsou ve videu je ve scene kdy typek prechazi pred svetlomety auta a neni jimi vubec osvetlen.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Logitech G502X Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus ROG Swift PG32UCDP, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Logitech G935, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
ArgCZ
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 16. črc 2010

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Příspěvek od ArgCZ »

to je hra z PS3 hnizdo, vis co ma za HW, já se ptám co je špatně na tom zrcadlu, ne proč na GPU na úrovni mainstreamu z roku 2007 museli dělat kompromisy a některý věci vypouštět
PS5 Pro, LG OLED65BX, Samsung HW-Q700A + SWA-9500S = 5.1.4 Dolby Atmos, DTS:X
Odpovědět

Zpět na „NVIDIA grafické karty“