Optimalizace her obecna diskuse

Problémy, zážitky, rady či pořádání LAN party

Moderátor: Baneshee

Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

Hladis píše:Mno a ted proc nV to tam ma (ze by to takovy problém nebyl?) a proc nV ma lepsi výsledky při CPU bottlenecku u her s MTR (Crysis3,BF4,Civ5...). A tech +-5 fps není malo.

Ten clanek je stary a ten uz forem probehl mnohokrat. Jinak dal bych prednost tomu, aby se nV a AMD nejak dohodli a pouzivali low-level API spolecne. Takhle je to zase nedodelany gulas.
Zástupci AMD se už několikrát nechali slyšet, že by podporu Mantle rádi viděli u ostatních IHVs. Však se o tom několikrát mluvilo i v Mantle vlákně v GK sekci.

Jinak, kde je ten propad v BF4 (FB3)? Já to tedy v posledních reviews vidím dost vyrovnané a to i včetně min. FPS :?

Guru3D - DX11: Battlefield 4
TPU - Battlefield 4
EHW - BF4
HW.fr - BF4
TweakTown - BF4
TankGeorge
Začátečník
Začátečník
Registrován: 14. čer 2011

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od TankGeorge »

/popcorn

Až se veškerý Mantle scvrkne do dvou na míru dělaných MP map v BF4 za poplatek stáhnutelných z Originu, tak co bude dělat AMD pak? Prodávat papuče (bo profi-herní rukavice někdo již vykoumal)? Musel jsem si rejpnout.

Je to chytrý tah od AMD, ale zatím bohužel teorie, slajdy a ideály. Někdo tu trefně psal, že je třeba udělat Mantle tak, aby vývojáři zmáčkli "integrate Mantle" button a všechno se udělalo samo, než si stačí uvařit kafe = true story.

Nic vývojáře nedonutí patlat do hry nějakou podplatformu navíc, byť jim zlepšuje výkon (pokud funguje, jak má), protože nemusí. Prděj neuvěřitelným způsobem na optimalizaci už teď a budou na ni prdět dál o to více se silnějším HW, dokud jim někdo neucpe zadek penězma.

Uvedení Mantle v BF4 má zpoždění a frostbite je podřadný engine bez ohledu, kolik nextgen nálepek si tam EA nalepí. Ne zrovna zářivý šampion na předvedení se světu. Nemělo by se náhodou na trh prorážet s nejpoužívanějším crossplatform enginem? Cough, Unreal, cough?
Ryzen 7800X3D + Kingston 2x32GB 6000/36 + RTX 4090 sociální Gainward + ROG B650E-E
LG OLED CX 55" + Fractal Design Define S2
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Hladis »

To ja vim Krtku, ale to neunese Huangovo ego :D Dokonce si myslim, ze AMD s timhle nVidii dost vypalili rybnik a v nV musí byt nervozni. Proste neverim tomu, ze by nV na tohle pristoupila a nV jen prezentovala něco o OGL :) nV není moc kamarad s resenimi, které neudelali sami, ci kde se neda vyvarit peniz.


Edit//TankGeorge: Mno ale to je docela rejpani bez rozmyslu.

Edit//Krtku to jsou grafy z SP.
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

TankGeorge píše:frostbite je podřadný engine bez ohledu, kolik nextgen nálepek si tam EA nalepí. Ne zrovna zářivý šampion na předvedení se světu. Nemělo by se náhodou na trh prorážet s nejpoužívanějším crossplatform enginem? Cough, Unreal, cough?
Dovolím si nesouhlasit. Frostbite rozhodně není podřadný engine a vypadá to, že bude licencovaný i mimo EA. Byla tu i zmínka, že Mantle je obsažen v další revizi Cry Enginu (jde "naroubovat" i na CryEngine 3 - viz. Star Citizen) .

Jinak jsou tu zatím 4 enginy s Mantle podporou, to není zase tak špatný začátek :) Jinak Sweeney se na Mantle moc netvářil, tak pochybuju, že by ho navrtali do jeho zakomponování do UE :-D
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od webwalker »

Valná většina vývojářů používá pro vývoj her již hotový engine. Pokud bude Mantle součástí těchto engine, není už prakticky co řešit. Pro vývojáře je to imho jednodušší způsob získání výkonu, než pracně optimalizovat pod DX nebo OGL s nejistým výsledkem, protože nemají až tolik věcí pod kontrolou. To je případ právě MT, kde vývojář neovlivní renderovací thready driveru, které se pletou a užírají zdroje threadům hry.

AMD již několikrát avizovala, že se o Mantle podělí, bude-li o něj zájem. Co vím já, tak iniciátorem Mantle byl Andersson. Právě on měl zájem na otevřenosti a proto oslovil všechny tři firmy nVidia, Intel i AMD. Dle jeho slov byl z prvních dvou firem sice slušně, ale vypoklonkován. Jediná firma, která mu na to kývla a zainvestovala bylo právě AMD. Takže brečet nad jeho "uzavřeností" sice můžete, ale určitě na jiném hrobě :)
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Hladis »

Frostbite vypada jako lepsi prumer. Zatím opravdu nejaky kulervouci hry na to nejsou. Prumerny vizual a dost rozporuplny hry.

Sweeny je tvrdohlavej. Vždyt jak odmital AA jako zabijaka framerate. Kazdopadne ma nejuspesnejsi engine na trhu. Soucasti UE je třeba PhysX, ale třeba Bioshock: Infinite ho nepouziva. Neznamena, ze když je něco pribaleny u engine, ze to všichni pouzijou :)

Není to jednodusi webwalkere, protože stejne budou delat pro Dx. Dokud nV s Intelem budou na Dx a OGL, tak se to nikam nehne a Mantle maximalne bude jen bonus. Kvuli Mantle fakt necekej, ze vyvojari všechno ostatní zahodej.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od del42sa »

ale webwalker to myslel tak, že v tom engine je už hotový jak Mantle path , tak DX11 render path. Takže ti vývojáři kteří šáhnou po tomto engine od Frostbyte to opravdu budou mít bez práce + Mantle jako bonus navíc :)
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od webwalker »

@del42sa: Tak, tak :)
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od sam_217 »

del42sa píše:Hladis: já vím co jim tam chybí, ale proto se ptám, jakto že to tak dobře škáluje na AMD procesorech ? K BF3 by to chtělo nějaký test, který by podpořil to co říkáš, protože zatím všechno co jsem našel na netu dokazuje spíše to, že BF3 neumí dobře využívat více jader u CPU.
Rozhodně si nemyslim, že toho o týhle problematice vim víc, než ty, právě naopak, ale tady se mi zdá, že pleteš dvě věci dohromady, právě proto, že:
webwalker píše:To je případ právě MT, kde vývojář neovlivní renderovací thready driveru, které se pletou a užírají zdroje threadům hry.
Což než to webwalker napsal, chtěl sem okolo toho nahodit téma, ale přece zprovoznění MT renderingu u AMD karet nemá co dělat s AMD CPU...se jedná právě o thready Driveru, že procesor instruuje GPU více, jak jednim jádrem, to že pak samotnej engine má sám víc threadu, tzn. že umí využívat více jader, jak si se zmínil ve svejch citátech o BF3, kde ikdyž je to MultiThreaded, tak jak Carmack řekl v 2006, že vícevláknový hry dlouho ještě nebudou a následne neznámej citát, kterej tvrdí, že to úslí a práce co to stojí je tak moc, že za ten benefit se to nakonec nevyplatí, je vlastně úplně jiný téma...v podstatě tohle se týká spíš psaní aplikací obecně na více vláken než jedno a navíc možná i z doby, kdy vícejádrový procesory teprve začínaly objevovat svět (2006 a Carmackovo prohlášení).

Téma o AMD je ale o ovladačích a vyřešení multithread Renderingu v nich...myslim, že smícháváš 2 věci a to je Multi Threading aplikací a Mutlithread rendering GPU instrukcí přes driver skrze API do GPU.
A tim pádem i fakta o "náročnosti" dělání MT aplikací a o tom, že se to nevyplatí za ty peníze, který to pak bude stát a čas, se týká vývojářů a toho, že to nechtěj dělat, navíc jestli maj ještě pravdu...línej vývojář se ti ještě bude chvástat, že kdby chtěl, tak by mohl, jen by musel zapnout mozek a používat efektivnější algoritmy a neplácat to tam raz dva aby torychle bylo, protože ten, kdo to platí, tomu stejně nerozumí a "on ten HW to stejně nějak pobere...", že jo?... Rozhodně to neplatí ale pro AMD, který maj vyřešit funkčnost chodu MTR v driverech, když už teda, jak ten neznámej citát tvrdí, pár her má jistý segmenty MultiThreadovaný, přestože to teda není "fully Multithreaded" stále...
Naposledy upravil(a) sam_217 dne úte 4. úno 2014, 22:20, celkem upraveno 1 x.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@default Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 64GB Patriot Viper Steel 3600MHz@CL18-22-22-42 // 9070XT Pulse // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // LianLi O11 XL // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

:? Same, to vypadá, že asi nemáš ponětí o čem mluvíš
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od sam_217 »

Dobře, poslouchám...co sem popletl? Chceš říct, že není rozdíl mezi vlákny, čím zaměstnává CPU ovladač GK právě díky tomu, že DX11 umožňuje MTR a mezi tim, zdali engine podporuje Multithreading?

Abych teda objasnil, co mám na mysli, protože asi sem to nenapsal dost srozumitelně:
Multi-threaded rendering? "But," you’re saying, "we’ve had multi-core CPUs for several years now and developers have learned to use them. So multi-threading their rendering engines is nothing new with Direct3D 11." Well, this may come as a surprise to you, but current engines still use only a single thread for rendering. The other threads are used for sound, decompression of resources, physics, etc. But rendering is a heavy user of CPU time, so why not thread it, too? There are a several reasons, some of them related to the way GPUs operate and others to the 3D API. So Microsoft set about solving the latter and working around the former.
http://www.tomshardware.com/reviews/ope ... 019-6.html
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@default Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 64GB Patriot Viper Steel 3600MHz@CL18-22-22-42 // 9070XT Pulse // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // LianLi O11 XL // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od del42sa »

Same, drtivá většina her běží na jednom vlákně. Je to dáno tím jak pracuje DX API, respektive D3D, které patří mezi aplikace, jež nejdou paralelizovat. Najdeš jen pár her, kde hra samotná vytěžuje více vláken a to proto, že kromě jednoho hlavního 3D renderu někteří hodně dobří developeři umístní na další jádro např. AI nebo akcelerovanou fyziku, případně na třetí jádro sound. A tam to většinou končí, dál prostě není co přidávat a hra stejně nejvíce vytěžuje to jedno hlavní (render) vlákno.To ale pořád neřeší náš hlavní problém.Samotný základ hry běží stále na to jednom jediném threadu, navzdory faktu, že hra "běží na čtyřech" jádrech.

A teď si představ že máš např. 6-ti jádrový Intel s Hyperthreadingem. To je celkem 12 vláken. Jejich výkon ale nevyužiješ, protože nejlepší hra ti zatíží max. 4 vlákna ( GTA IV ) a co zbylých 8 vláken ? Zůstanou nevyužité.......

S příchodem DX11 vznikla myšlenka, že by se ten hlavní herní thread na kterém je největší bottleneck "uměle" (slovo nepřirozeně by bylo daleko trefnější) rozdělil na více paralelních threadů pomocí multitheaded renderingu. A jsme u toho. Developeři mohou této možnost využít, avšak je zde jedno úskalí. Je potřeba aby byla podpora i na straně GPU.(AMD zatím podporu v ovladačích nemá) A není to bez práce, je to náročné jak pro developery, tak pro tým který píše ovladače pro konkrétní grafiky. A navíc to pak většinou funguje dobře jen na té jedné konkrétní optimalizované hře.

Obrázek

Další věc je že i přes krásnou teorii na papíře prostě od určitého počtu vláken ten výkon už neškáluje a je jedno kolik si kdo s tím dá práce a jestli DX multithreaded rendering běží na 8 nebo třeba na 16 vláknech. Citát, který jsem dal předtím mluví o tom samém co naznačil před dvěma lety Huddy z AMD. Škálování MTR je omezeno a vynaložené úsilí neodpovídá výsledku.
Now the PC software architecture – DirectX – has been kind of bent into shape to try to accommodate more and more of the batch calls in a sneaky kind of way. There are the multi-threaded display lists, which come up in DirectX 11 – that helps, but unsurprisingly it only gives you a factor of two at the very best, from what we've seen. And we also support instancing, which means that if you're going to draw a crate, you can actually draw ten crates just as fast as far as DirectX is concerned.
takže neboj, nikdo tady nic neplete, je to přesně jak říkám. :)
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od sam_217 »

Dobře, to beru, aspon dobry ujasneni. Pak ale co si myslel tim "jaktoze to tak dobre skaluje na AMD procesorech?"?

Jako je zajimavy se dohadovat o tom, zda to cenu ma nebo ne ten MTR a tim hajit AMD, ale je tu proste fakt taky, ze ten benefit ve zminenejch hrach je znatelnej, ten rozdil AMD CPU + AMD GPU vs AMD CPU + nVidia GPU se neda prehlidnout... Ja bych se dozadoval dalsiho upresneni, informace z vice zdroju, nez jen od jednoho cloveka, navic z AMD..
Naposledy upravil(a) sam_217 dne ned 9. úno 2014, 21:48, celkem upraveno 1 x.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@default Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 64GB Patriot Viper Steel 3600MHz@CL18-22-22-42 // 9070XT Pulse // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // LianLi O11 XL // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

MTR na AMD GPUs funguje, jen není nativní podpora command lists v driveru. MTR ale stále funguje a DC a CL je emulován SW. Přečtěte si s Hladisem jak to vlastně funguje, protože to je furt dokola :roll:

Už několikrát jsem psal, že podpora CL v driveru není povinná.

MSDN - D3D11_FEATURE_DATA_THREADING structure
DriverConcurrentCreates

Type: BOOL

TRUE means resources can be created concurrently on multiple threads while drawing; FALSE means that the presence of coarse synchronization will prevent concurrency.

DriverCommandLists

Type: BOOL

TRUE means command lists are supported by the current driver; FALSE means that the API will emulate deferred contexts and command lists with software.
Povinná četba
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od del42sa »

sam_217 píše:Jako je zajimavy se dohadovat o tom, zda to cenu ma nebo ne ten MTR a tim hajit AMD,
Já tím AMD nehájím, jen konstatuji, že lidé z AMD tvrdí, že ten reálný přínos není ve skutečnosti takový jak by se z teorie psané na papíře mohlo zdát. To je celé.
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Hladis »

Krtku ale ja to precteny mam a vim ze to není povinne, ale to nic nemeni na faktu, ze nV toto podporuje a podava u her s MTR lepších vysledku, když dochazi na CPU bottleneck. nV to ma lepe zvladnute a pracovala na tom pomerne intenzivne a dlouho, takze není prekvapenim, ze podava výsledky lepsi. Kdezto u AMD se tim ani moc nezabyvali a vykaslali se na to. Pak samozrejme se brani tim, ze to nemá cenu. A tohle uz je par leta zalezitost a resili jsme to uz v sekci CPU.

Jinak pozor u tech 6 jader a 12 threadu, tam je problém i se samotnym systémem a ve sprave threadu. Na Win 7 bylo třeba 12 HT threadu kontraproduktivních.

del:
Ber prave co ti to CPU zatezuje. Crysis 3 skaluje s jadry i na 8 threadu. Ono zalezi jak je ten program udelanej. I nektery profi skalujou jen do osmi threadu. Třeba nektery filtry nejedou nad 8 threadu. Bylo to spojeny i se systémem, kdy sprava threadu pak působila kontraproduktivne při vice threadech (Na Win 8.1 je práce sviznejsi a cely systém je sviznejsi nez na Win7). U Crysis 3 jde videt, ze počet threadu vykon skaluje. Ale nejsem schopen potvrdit to, jestli to vykonostne pomaha renderu, nebo jen fyzice, protože Crysis 3 jako strilecka zrovna tunu volani nepotrebuje. Kazdopadne benefit tam z vice vlaken je. Ono clovek si i vsimne, ze stiny na VH zerou vykon CPU, coz je docela otázka, zda to ma delat CPU.
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

Hladis píše:Krtku ale ja to precteny mam a vim ze to není povinne, ale to nic nemeni na faktu, ze nV toto podporuje a podava u her s MTR lepších vysledku, když dochazi na CPU bottleneck. nV to ma lepe zvladnute a pracovala na tom pomerne intenzivne a dlouho, takze není prekvapenim, ze podava výsledky lepsi. Kdezto u AMD se tim ani moc nezabyvali a vykaslali se na to. Pak samozrejme se brani tim, ze to nemá cenu. A tohle uz je par leta zalezitost a resili jsme to uz v sekci CPU.
Byly by nějaké příklady, kde díky MTR získává nV tolik navrch krom Civ V. V jakých dalších hrách postavených na MRT friendly enginech tedy nV díky podpoře DCL tak získává?

A AMD/ATi se na nic nevykašlalo :roll:
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Hladis »

Zalistuj zpet, muzes si projit testy vcetne uživatelských, vcetne tech zdejších, ci si to sam otestuj. Probiralo se to na foru uz horem dolem. Vyjde ti jednoznacny výsledek cca v prumeru 5fps navíc pro nV. Tyka se to všech her co MTR pouzivaji.

Jinak nevim jak nazvat jinak to, ze u AMD jim ovladace u her s MTR podavaji stabilne horsi výsledky, kdy to nelezi na GPU, ale CPU. Nejhorsi je, ze nejmarkantněji s jejich vlastnimi CPU. To se tyka Civilizace 5, BF her i Crysis 3. To je trochu moc nahod.
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od Krteq »

Jsi jak zaseklá deska :roll:

Ukaž mi, kde AMD díky nepodpoře DCL obecně tolik ztrácí. BF hry můžeme vyloučit, viz. můj post na začátku stránky. Civ V je snad jediný případ co znám, kde DCL opravdu přináší znatelný nárůst.
zumpar1234

Re: Optimalizace her obecna diskuse

Příspěvek od zumpar1234 »

DX12 s povinnou plnou podporou MTR vratane vsetkych ficuriek okolo toho a mame vystarane... :D
Odpovědět

Zpět na „Hry a zábava“