Krteq píše: ↑pát 20. bře 2026, 21:28
Co to udělá s non-static scénama už jsme taky měli možnost vidět...
vy s tím naděláte

v každé hře co zatím vyšla je milion artefaktů a ojebů, stíny mají draw distance a objevujou se až před ní, pop-in vzdálených objektů, změny LODů za kompletně jiný modely, doskakování temporálně cachovaných RT stínů co se napočítávají 5 sekund než se to objeví celý... tohle je jenom jeden další artefakt na prerelase verzi něčeho, co, jako každý DLSS, půjde na jedno tlačítko vypnout.
Úplně živě si pamatuju, jaký tady bylo mrčení na X stránek před 4 rokama jak vydali framegen "beee, latencéé, fejk freeeejms, to nepůjde používaaaaat, blablabla".
A jakej je výsledek? Latence úplně v pohodě, na 5080 to zapínám by default protože locked 117fps je mnohem lepší zážitek než poskakujících 60-90, a v TLoU2 mi to na max detaily renderuje 4k 120hz se spotřebou hooodně času 130 wattů (na což by bez DLSS+FG nestačila ani 5090 se čtyřnásobnou spotřebou).
Nikdy v historii se nehrálo líp, plynuleji a ve větší kvalitě

a stejně to bude i s DLSS5