NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Grafické karty s libovolným GPU firmy nVidia (např. Riva, GeForce).

Moderátoři: Walker1134, Wilik

Odpovědět
HEAD
Začátečník
Začátečník
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

5070TI
JohnXXL
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 07. úno 2007
Bydliště: Brno

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od JohnXXL »

Asi ani nema cenu to zkouset na 5080 😁 graficky je to hezky ale uprimne mam rad aby se to poradne hejbalo.
MB: Asus X670-P Prime CPU: R9 9950X3D @PBO+200/-25CO Cooling: Water block (CPU,GPU,RAM) RAM: DDR5 Kingston FURY RENEGADE 96GB (2x48GB)@6000 CL26
Čerpadlo: 2x EK D5 pump + Dual D5 TOP Radiator: MO-RA3 420 black 4x NF-A20 PWM Chromax @500rpm
VGA: Gigabyte RTX 5080 XTREME WATERFORCE 16GB HDD: 2x FireCuda 530 2TB, 5x HPE Samsung Enterprise PM883 3.84TB
Case: Chieftec BigToWER + Corsair AX1600i Monitor: MSI MPG 322URX QD-OLED + MSI G274QPF
marek16
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 22. čer 2006
Bydliště: Brno

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od marek16 »

Je to PRERELEASE verze NAHACKOVANÁ do her KDOVÍKÝM A KDOVÍJAK :-D
počkejte si s tím hodnocením aspoň než to vyjde...
Naposledy upravil(a) marek16 dne ned 30. srp 2026, 20:34, celkem upraveno 1 x.
Ryzen 9800X3D | RTX 5080 16GB | 64GB DDR5 6000 CL30 | Gigabyte B650 Aero G | Samsung 990 PRO 2TB | LG BX 4K

Quis custodiet ipsos custodes?
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Nečekal bych nějaký rozdíly. Ten "hack" spočívá jen v tom, že zpřístupnili vstupy/výstupy skrze RenoDX ReShade framework. Knihovna je official od NV :roll:
killerek
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. pro 2003
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od killerek »

HEAD: To je jeste vetsi hruza nez screeny predtim :-)
Sobo
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 28. črc 2007
Bydliště: Bolatice

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Sobo »

Par porovnani ve videu.

Stalker 2: https://www.youtube.com/watch?v=Yu1w1Wcf1Iw
Cyberpunk: https://www.youtube.com/watch?v=tTowPWp3cQc
Witcher 3: https://www.youtube.com/watch?v=CDt7lcFZ5EY
GTA V: https://www.youtube.com/watch?v=lXXEbagQYF8

U toho Stalkera to strasne warpuje pri pohybu, u ostatnich mi to tak strasne neprislo. Je otazka, jak budou vypadat oficialni implementace. Tipnul bych si, ze to bude treba jen selektivne na charaktery, aby to nezralo 50% vykonu.
Kazdopadne kdyz odhledneme od obliceju a zamerime se ciste na gameplay, mam takovy dojem, ze 90% z toho vysledku (desaturace + zesilena bila) dostanu pres ReShade s minimalnim dopadem na vykon. :mrgreen:
So, Lone Star, now you see that the Evil will always triumph, because Good is dumb! - Lord Dark Helmet @ Spaceballs
Natural
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 21. srp 2010
Bydliště: Diváky
Kontaktovat uživatele:

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Natural »

Asi člověk od člověka, ale pro mě to není, i kdyby to nemělo žádný dopad na výkon. Ale třeba se to časem posune do nějakýho lepšího formátu. Zapínat to člověk prostě nemusí :) Horší by bylo a já doufám že se to nestane, kdyby si tím vývojáři začali šetřit práci.
StepanPepan
Žlutá karta Bazar
Žlutá karta Bazar
Registrován: 01. pro 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od StepanPepan »

Musím se přiznat, že se mi většina výsledků líbí. Začínám litovat, že jsem prodal Ventuse 5090 za 47 tisíc.... :(
jctrnacty
Začátečník
Začátečník
Registrován: 21. úno 2009

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od jctrnacty »

Sobo píše: pon 31. srp 2026, 09:21 U toho Stalkera to strasne warpuje pri pohybu, u ostatnich mi to tak strasne neprislo.
U toho stalkera je ten morphing na tech oblicejich opravdu vyraznej a ten propad vykonu je fakt bidnej. Jinak to neni spatny, podle me by slo dosahnout stejnyho vysledku jenom zmenou textury tech obliceju.... who knows?
_________________
AMD 9800x3D, Asus X670E ProArt, Dark rock 4, 64GB DDR5 CL30 Patriot Viper Venom. Saphire 9070 XT Pulse, Fractal Define C, Seasonic focus gold+ 650W, samsung evo plus 970 2TB, 8TB HDD, X52 Pro, LG OLED 32GX850A-B, WMR HP Reverb G1
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Tak jako tak, já se prostě nemůžu zbavit toho závěru že současný GPU na tuhle práci prostě nejsou vhodný.

V době kdy datacentra co se inference týče přicházej na věci jako je toto:

https://www.youtube.com/watch?v=3CIjdDmO3sU

Nebo i pro menší / konzumní nasazení věci jako toto:

https://www.notebookcheck.net/Xiaomi-un ... 717.0.html

Což je dost možná směr budoucího "domácího AI" pro power usery, ala na to dedikovaný menší ASIC čipy s velkym mem poolem, ne se snažit tahat to na GPU s omezenou VRAM.

Prostě GPU je pro real-time video inferencing příliš neefektivní. Taky se podívejte co vám to udělá s frameratem. Navíc, DLSS5 je nyní zdá se postavené na FP8 výpočtech stejně jak DLSS4,5, proto běží opět cca stejně na Adě a Blackwellu a starší architektury putna. FP4 a FP2 ability Blackwellu zůstávají nevyužity, možná je to už příliš špatná precision, protože pro většinu "dobrého AI" na trhu se používá "plná" BF16. Tak jako tak ani jedno z těchto GPU nemá žádnej specializovanej HW pro tuhle činnost a plejtvat general FP8 compute na upscale video outputu je ihmo na hlavu. To bude chtít budťo dedikovanej ASIC čip a nebo něco next-gen co ten model pojede vedle aby nebyla interefrence se samotnym renderem součástí stejného univerzálního GPU ala ztráta většiny výkonu jen na onen video upscaler. Nvidia se snaží prodat něco na co její HW neni ready. Jako tech demo a tak by to bylo cool, ale oni se to fakt snažej dostat na trh na tomhle HW? Počítané přes generic FP8 jako model ve VRAM? Uuuh.

Sorry ale tohle je jako kyby se v devadesátkách místo GPU do PC přišlo s early hyper-threadingem s tim že ten druhej thread bude dedicated na SW rendring. Jako what? Kor když na trhu už na tohle existujou dedikované akcelerátory, jen se čeká na rozšíření jejich menších/úspornějších variant do consumer sféry.

Nvidia si timhle možná sama otevře pandořinu skříňku, protože jakmile už hra má ňákej modenrní upscaller, tzn s nim počítá a předává vektor data, tak nikde neni psáno že onen upscaller bude muset běžet na cudě heh, nebo že hra vůbec musí vědět že tam je či ho přímo podporovat (viz ono roubování leaknuté DLSS5 na unsupported hry). Klidně by se mohlo stát že někdo přijde s 3Rd party HW řešenim co má prostupnost 4K120fps video to video inferencingu a vůbec ti nezpomaluje samotnej render a běží na všech hrách podporujících jakejkoliv moderní upscaller a bum. Kor pokud NV hodná dál roky sedět na Blackwellu, nedat konzumákům nic nového a naplno ukázat že tenhle proces funguje ale jejich současnej HW na to neni dost capable.
Donage
Nováček
Nováček
Registrován: 01. včera, 2026

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Donage »

Přesně tak, trefil jsi hřebík na hlavičku. Celé to aktuální tlačení AI features na univerzálních GPU mi čím dál víc připomíná slepou uličku a marketingový tlačenky.

Když se podíváš na to, jakým způsobem se ukrajuje výkon ze stejného křemíku, na kterém běží samotná hra, je jasné, že to drhne. Tahat inferenci přes generický FP8 kód přímo vedle renderu je prostě danajský dar – buď to zabije framerate, nebo se ukrojí tolik VRAM, že člověk za chvíli nebude mít kam uložit textury ve vyšším rozlišení. A že zůstávají nové nižší preciznosti na Blackwellu ležet ladem, protože komunita i modely jedou v podstatě na BF16/FP16, tomu taky moc nepřidává.
Nadšenec do technologií, retro hardwaru a Linuxu. Když zrovna neladím staré sestavy, rád si otestuji postřeh u chicken road 2. Vždy otevřený dobré diskuzi!
Sobo
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 28. črc 2007
Bydliště: Bolatice

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Sobo »

Tak od 3. zari DLSS 5 uz oficialne:
https://videocardz.com/newz/nvidia-dlss ... tx-50-gpus

Nvidia samozrejme nahodi graf, kde RTX 5090 toci 370 FPS ve 4K, akorat to je s upscalingem na performance preset (ctvrtinove rozliseni tj. 1080p baseline) a 6x multi-frame generation (na kazdy realny snimek pripada 5 vygenerovanych) - vskutku skvely setup. Kdyz si odmyslim framegen, neprijde mi ten perf nijak odlisny od tech leaku z ruznych her - zrejme to samo o sobe sezere zhruba 50% vykonu.
So, Lone Star, now you see that the Evil will always triumph, because Good is dumb! - Lord Dark Helmet @ Spaceballs
ArgCZ
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 16. črc 2010

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od ArgCZ »

Tak bylo by to fajn pro lidi co rádi modujou hry a používají reshady, takovej automatizovanej 2in1 či 3in1 blbinec. Já tyhle věci nikdy neměl rád hlavně proto že to v podstatě mohlo zcela změnit art styl a atmosféru kterou chtějí autoři předat, jenže fajn to není když to má takové nároky na výkon, pokud už chcete měnit nasvícení a textury tj vlastně předělat styl té hry, tak ale nemusíte platit takovou porci výkonu.
PS5 Pro, LG OLED65BX, Samsung HW-Q700A + SWA-9500S = 5.1.4 Dolby Atmos, DTS:X
jctrnacty
Začátečník
Začátečník
Registrován: 21. úno 2009

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od jctrnacty »

No tak ono neni zas tak tezky rozklicovat co se v tech oblicejich meni.1. zvyrazneni vrasek u mimickych svalu 2. zvyrazneni stineni v obliceji, ktery neni zavisly na svetelnem zdroji

To AI akorat proslo miliardu realistickych fotek obliceju a aplikovalo to na obycejnou flat texturu obliceje. To je veskera "tajna ingredience" tohodle siditka. Pokud mate v tymu zkusenyho grafika , tak toho dosahnete i bez 50 proc ztraty vykonu. Asi nejlepsi ukazkou jsou obliceje v Calisto protocol.

https://www.youtube.com/watch?v=qZtNU-4yqtI
_________________
AMD 9800x3D, Asus X670E ProArt, Dark rock 4, 64GB DDR5 CL30 Patriot Viper Venom. Saphire 9070 XT Pulse, Fractal Define C, Seasonic focus gold+ 650W, samsung evo plus 970 2TB, 8TB HDD, X52 Pro, LG OLED 32GX850A-B, WMR HP Reverb G1
mouldy
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 10. črc 2009
Bydliště: Plzeň

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od mouldy »

Zkusil jsem pár her s DLSS5 pomocí https://github.com/rakanki911/DLSS5-Swapper/releases
Pokud není na scéně hodně ksichtů, za ten perf drop to nestojí.
Jinak co se týče hotspotu na mé RTX 5080, tohle je s přehledem větší burn, než furmark.

Při leaknutém dlss5 je hotspot o 11 stupňů vyšší, jak při plném burnu ve Furmarku.
Ryzen 9800X3D@PBO+200/-35CO/2,2GHz FCLK|| Arctic Liquid Freezer III Pro 360 A-RGB || ASUS TUF GAMING X670E-PLUS WIFI || Corsair 32GB 6GHz CL28 Timing OC|| RTX 5080 GAMING OC 16G@~3,25GHz/36GHz 420W || Crucial T700 4TB + CL-SSD V2 || Lexar NM790 4TB || XPG CORE REACTOR II 1000W || Be quiet! Silent Base 802 || Dell Alienware AW3425DW QD-OLED / TCL 65C7K QD-MiniLED
_vuLva_
Začátečník
Začátečník
Registrován: 16. bře 2017

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od _vuLva_ »

Dík za tip, z Nexusu se mi to nějak nedařilo rozchodit. Tohle funguje.

Ale slušnej power virus no. Moje podvoltovaná RTX 4090 na 0.9V to už nedává musel jsem přidat napětí. :D Tohle tady někomu odpálí grafiku resp. ten prasokonektor.
Fractal Design Torrent TG - AMD Ryzen 9 9950X3D - Gigabyte X670E AORUS MASTER - 64GB Kingston Fury Beast DDR5 6000Mhz CL30 - Gigabyte RTX 4090 24GB Gaming OC - Seagate Firecuda 530 1TB - Kingston KC3000 4TB - ADATA SX8200 PRO 2TB - Seasonic Prime PX-1600 - 32" MSI MPG 321URX @ 240Hz (QD-OLED) - 24" AOC Q24P2Q @ 75Hz
KEF LSX II LT + KUBE 8 MIE - Schiit Gunnr + Sennheiser HD 490 PRO
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Konektor ne, protože TDP limit karty je furt stejnej, ale je to prostě heavy FP8 burn, a narozdíl od furmarku neloaduje celý shadery ale jen onu FP8 část + tensor. Je to více lokalizovanej load a spíš to bude budíček pro ty co už teď maj bad hotspoty a teď se jim to projeví.

Ještě jednu věc jsem chtěl rozebrat a to je naivní představa toho jak si lidi myslej že se "dělí výkon" nebo "kolik DLSS5 sežere". Obecně, AI inferenční modely a každej kdo si s nima doma kdy hrál tohle ví, jsou na soudobym HW obecně hard bottlenecked na prostupnosti paměti. Jak ty co běžej na CPU, tak ty co běžej na GPU. Výkon lineárně stoupá prakticky s ní, u CPU dokonce i klesá od určitého počtu jader protože více threadů jen více a více přetěžuje mem controller kde je bottleneck.

Zde jsou problémy ve 2 věcech a to za prvné, že model způsobí tak jako tak 100% load a druhej že je to memory bottlenecked load což je pain, protože ten se mnohem hůře spravuje a mnohem hůře se jej "scheduluje" na menší prioritu. Dam příklad, když mam systém co je 100% loaded ale mem controller neni plně zasaturovanej, ala load je na straně ALU či FPU, tak onen load easy zkrotim přes priority a když má lower prioritu tak zbytek systému zůstává použitelnej a svižnej. Když mam ale load co mi komplet zasaturuje mem controller, tak je systém línej, se zataženou brzdou a priority moc nezachráněj a bude línej i když sám CPU neni 100% loaded. U GPU je to podobné. Ukočírovat tedy DLSS5 s běžící hrou zároveň je dost těžké, musí tam bejt taková implementace která mu schválně dělá stopky, ala bude mít jen určité % času co v rámci framu co může okupovat GPU, protože jinak by vyžral 100% paměťový prostupnosti karty a vše by byla latentní slideshow. Další problém je s kapacitou oné VRAM protože ten model v ní musí pernamentně sedět, zde se i 16GB karty budou dost dostávat do úzkých.

Další věc je že video modely extrémně škálujou co se týče rozlišení a nároků. Ta věc rozhodně nebude počítat ve 4K i když output bude 4K, bude to mnohem menší rozlišení a pak upscale. Je tedy otázkou jaké bude optimální nastavení rozlišení hry + pak DLSS5 + pak jako vlastní upscaler aby tam byl dobrej kompromis toho jak se to bude nebo nebude hejbat.

A bod číslo 3, zatim jsem nikde neviděl rozbory inputlagů a jakej vliv má DLSS5 na latence ihmo. Protože tov jak to fuguje, no, by byl malej zázrak kdyby to nebylo latentní.
-+_[]
Začátečník
Začátečník
Registrován: 20. pro 2017
Bydliště: Třinec

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od -+_[] »

Tak ten model v aktuální podobě zabírá necelý 1GB VRAM. To není až tak strašné. Ostatně, realtime ho procházet několik desítek krát/s je i tak záhul pro to GPU jak píšeš. Ono kdyby zabíral ve VRAM více místa, nedovedu si představit, jak by to mohlo realtime na současném HW fungovat. No nicméně, celkově za mě je to zajímavé využití technologie a proč ne že. Navíc co si budem. Všechny dosavadní screenshoty kromě těch od nVidie nereprezentují představu tvůrce hry, ale spíše možnosti, jaké ta knihovna/model nabízí. Nic víc. Mě se to prostě líbí, i když nutně s tím všechny hry hrát nepotřebuji. To, že nVidia nezahrnula zatím podporu pro Adu, se mi už ovšem líbí o něco méně 😁, uvážíme li, že performance hit tam oproti Blackwellu není. Tak snad se polepší. Swapovat to za modnutou knihovnu, dokud to bude postavené na FP8, bude opruz. Pokud nVidia přejde na FP4 implementaci, tak už to bude stejně Blackwell+ only tak jako tak.
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Já si myslim že kdyby mohli už to udělali, ale FP4 už je dost nepřesný... co se přes něj vlastně počítá? Defakto nic. Jediný co si myslim že jde do takhle nízkejch precision je real-time object detection/classification, ale žádné generování aniž by to bylo plné chyb.

Nvidia si hlavně musí rozmyslet co vlastně do budoucna chce dělat. Jejich karty jsou totiž už dost velká směs takovejch různejch věcí že ten styl od všeho trošku je dost neefektivní. Jak jsme se kdysi přesunuli z CPU renderu k dedikovanejm akcelerátorům k tomu určeným a mnohem efektivnějších, tak do stejné pozice kde kdysi seděly CPU se začínaj dostávat dnešní GPU.

Drtivá většina jejich výkonu se stále soustředí na klasickou rasterizaci a FP32 shader compute. Tento fakt sám o sobě je problém. Ray tracing je stále jen naroubované pozlátko na povrchu, poměr RT vs raster výkonu se od příchodu RT u NV drží cca stejně, a compute capabilities jsou vesměs hnány schopnostmi oněch FP32 jednotek se rozdělit a dělat lower-precision operace rychleji. BF16 2x rychleji, FP8 4x rychleji, atd. Vše krom klasického rastr renderu je ale neefektivní. Třeba ta nová firma Bolt graphics má RT asi 100x rychlejší. Jejich karty ale vůbec neuměj klasickej rastr rendering. Compute asicy co se soustředěj třeba na jen FP8 budou zase naprosto drtit onen FP8 compute v GPU.

Dostali jsme se do stavu že RT které NV roky tlačila je stále ve stavu pozlátka na povrchu. Na něco jako full path-traced jejich HW stále neni vůbec ready a ani na to neni dělanej. Neural rendering co tlačej nyní, na to je taky dost neefektivní a neni na to dělanej. Takže tady budeme vařit čip co žere 600W pro 480P 45fps, upscaled + slop filtr?

Nene, bude to chtíit něco jiného, jinej směr. Já bych byl ochotnej koupit si compute akcelerátor co třeba vůbec neni schopenj hrát hry. Pokud bude alespoň 4x efektivnější jak GPU, tak ihned, a nejsem sám.
Sobo
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 28. črc 2007
Bydliště: Bolatice

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo

Příspěvek od Sobo »

Heh, vypada to, ze po zapnuti DLSS 5 jsou karty jeste vice power limited
https://www.techpowerup.com/352262/earl ... bottleneck

Takze nejenom, ze je to pomale jako prase, ale jeste to vyzere power budget zbytku GPU, parada.
So, Lone Star, now you see that the Evil will always triumph, because Good is dumb! - Lord Dark Helmet @ Spaceballs
Odpovědět

Zpět na „NVIDIA grafické karty“